Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal
| Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
| Теги реферата: ответы 8 класс, реферат история развития
| Добавил(а) на сайт: Модест.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата
Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В
данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить
свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо
принимать решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и
останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.
Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:
V цель
V игровую среду
V взаимодействие с играющим
V оценку игровой ситуации
Целью является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор правильных действий для достижения нужного результата.
В нашей игре под этим подразумевается принятие правильного хода игроком в быстро меняющейся ситуации.
И г р о в а я с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их изменения.
В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и
врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни.
Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не
успеет сбросить камень на какого - либо врага либо пройдет все уровни, игра заканчивается. По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается
скорость и количество врагов.
В з а и м о д е й с т в и е с и г р а ю щ и м – совокупность средств, предоставляемых для изменения игровой среды.
В нашей игре при помощи клавиш управления курсором можно изменить
напрвление движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться
быстрота реакции на быстро движущихся и появляющихся в разных местах
врагов.
О ц е н к а и г р о в о й с и т у а ц и и - соотношения и условия, которые определяют цель поведения играющего.
В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены.
Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь
в разных положениях, он должен передвигаться именно в то место, где
находится враг и сбрасывать на него камень.
Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора
сюжета, способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки
поведения играющего, описания игровой среды. Игровая программа состоит из
двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной
игры, т. е. отображает игру в системе машинных данных и алгоритмов, вторая
- отображает процесс игры на терминале.
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.
Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.
С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда переместить героя в быстроменяющейся ситуации.
Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.
Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два
принципиально отличных вида:
1. «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить, потом набрать и выполнить;
1. «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее действие.
Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса
человек-компьютер для разработки меню игры.
В игре «Siege» мы использовали стандартные средства для работы с
графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог
между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время
самой игры.
2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»
1. Название задачи
Компьютерная игра.
Название программы – «Siege».
Система программирования Turbo Pascal.
1. Описание
Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует
главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню:
«Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь
выбирает первый пункт меню, то после предисловия он может начать игру.
Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией. Если он
выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь
может выйти из игры. Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов, пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если
враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over».
При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из
игры.
3. Управление режимами работы программы
Игра осуществляется с помощью меню.
4. Входные данные
Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть
информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для
выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для
выбора пункта меню, клавиши Space для сброса камней.
5. Выходные данные
Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о
проигрыше «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или
неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при
уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении
сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех
врагов.
Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения
человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков
игроком в этой игре, номер уровня.
6.Ошибки
При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при отсутствии
VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации графического режима.
3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА
3.1 Описание назначения модулей.
S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные
модули.
Модуль S i e g e S p r - модуль, содержащий игровые объекты (картинки).
Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.
Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.
Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию, предысторию.
Модуль B u t t o n s – модуль, позволяющий осуществлять нажатие и
отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об
отпущенных клавишах.
Модуль R e t r a c e – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию
вывода в видеопамять.
Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, представляемая компьютерная игра относится к классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве развивающей внимание, реакцию, психомоторные навыки (способности) игры, так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и увлекательнее.
Мы бы порекомендовали эту игру для детей школьного возраста, однако, показав ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она вполне пригодна и для более взрослой аудитории.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Игнатьева А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.
2. Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999
3. Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999
1. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е.,
Когов Ю. 1990.
2. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: список литературы реферат, изложение дубровский.
Категории:
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата