Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0
| Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
| Теги реферата: выборы реферат, лечение пяточной шпори
| Добавил(а) на сайт: Adolija.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата
Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0
Работу подготовил Валерий Шмелев
Москва
Данное руководство содержит подробнейшее описание процесса разработки полного аналога JAVA-игры на Visual Basic 6.0 (часть 1). В следующих частях документа:
- Часть 2 – доводка игровой программы
- Часть 3 – разработка версии игры на VB для «наладонных» компьютеров
- Часть 4 – разработка версии игры на Delphi
- Часть 5 – разработка версии игры на JAVA для сотовых телефонов
OFLAMERON
Часть 1
Создадим проект формата Project EXE. Создадим форму Form1 размером 2715х5745. На форме расположим элемент Frame, а в нем разместим элементы Label1 – Label55. Где Label1 – Label6 это колонка Level. А Label7 – Label46 – ячейки игрового поля с номиналами. Label 47-48 – ячейки для служебной информации. Нижний цветной индикатор образован Label49-Label55.
Колонке элементов Level и игровому полю будут соответствовать числовые массивы.
Массив Dim level(5)
Массив Dim field(8, 6)
Краткое описание игры. Игра начинается с установки игроком маркера в любую ячейку нижнего ряда ячеек (просто Click-нуть мышкой). Такая ячейка выделяется синим цветом,
а номинал занятой ячейки прибавляется (либо вычитается) к счету игрока. Нижний цветной линейный индикатор начинает укорачиваться. Пока индикатор не исчез, игрок может перемещать игровой маркер по нижней строке вправо или влево от текущего положения нажимая на клавиатуре стрелки «Вправо» или «Влево». Номиналы всех ячеек, которые будет «проходить» маркер, будут прибавляться (или вычитаться) к счету. Как только весь цветной линейный индикатор исчезнет, игрок не может перемещать свой маркер (на мгновение), а номиналы всех ячеек сдвигаются сверху-вниз на одну строчку. Верхняя строка игрового поля заполняется новыми значениями от генератора случайных чисел. При этом, номинал ячейки, сдвинувшейся сверху на ячейку, в которой уже находится маркер, так же прибавляется к счету – это может существенно изменить ваш счет. После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться, а игрок опять может перемещать игровой маркер.
Счет игры ведется в оранжевой ячейке
Игра ведется до тех пор, пока счет игрока не станет равным нулю или маркер не попадет на ячейку с номиналом |End|.
Игра совсем не так проста, как может показаться. Совсем легко разместить свой маркер так, что на него сместится ячейка с номиналом |Z| - обнуление счета, или |End| - окончание игры.
Здесь описывается процесс программирования «текстовой версии» логической табличной игры «Oflameron». Номиналы ячеек представлены на экране в символьном виде, а ячейки представляют собой элементы Label. В следующей части документа будет представлено полное описание процесса разработки графической версии игры и версии игры для карманных компьтеров (PDA).
Программирование
Заполним ячейки игрового (массив field(8, 6))поля значениями от генератора случайных чисел. Вычислим количество секунд в текущем времени и столько раз «прокрутим» цикл с обращением к генератору случайных чисел:
TM = Time 'Получить время в переменную
TTMS = Len(TM) 'Определить длину строки с значением времени
TTM = Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить из строки количество секунд
For i = 0 To TTM ‘Цикл с числом повторений, равным количеству секунд
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: математика, защита дипломной работы.
Категории:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая страница реферата