1

y
Решение. Матрица имеет размерность 2 х 4.
Строим прямые, соответствующие стратегиям игрока 1. Ломанная А1 K А¢4
соответствует верхней границе выигрыша игрока 1, а отрезок N K –цене
игры. Решение игры таково
U = (
;
); Х = (
; 0; 0;
); u =
.
Сведение матричной игры к задаче линейного
программирования
Предположим, что цена игры положительна (u
> 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое
число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт
матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением
цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не
изменяются.
Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m х
n. Согласно
свойству 7 оптимальные смешанные стратегии х = (х1, ..., хm), y = (y1, ..., yn)
соответственно игроков 1 и 2 и цена игры u должны удовлетворять
соотношениям.


Разделим все уравнения и неравенства в (1) и (2) на u
(это можно сделать, т.к. по предположению u > 0) и введём
обозначения :
,
,
Тогда (1) и (2) перепишется в виде :
,
,
,
,
,
,
,
.
Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi , чтобы цена игры u
была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких
неотрицательных значений pi
, при которых
,
.

Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры u
была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких
неотрицательных значений qj,
, при которых
,
.

Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу задачи
линейного программирования (ЛП).
Решив эти задачи, получим значения pi
, qj
и u.Тогда
смешанные стратегии, т.е. xi
и yj получаются по формулам :

Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.

Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: ответы на билеты, доклад о животных.
Предыдущая страница реферата |
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 |
Следующая страница реферата