Групповая игровая деятельность в Интернете
| Категория реферата: Рефераты по психологии
| Теги реферата: сочинение на тему зима, сочинение татьяна
| Добавил(а) на сайт: Тамара.
1 2 3 | Следующая страница реферата
Групповая игровая деятельность в Интернете
Так, при определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл.
Л.Витгенштейн. Философские исследования
Резюме
Рассматриваются исследования деятельности людей, приверженных участию в групповых компьютерных играх в качестве реального или фантастического персонажа (т.н. MUD или MOO). Игра осуществляется в форме обмена текстами, тем не менее эффект участия часто сравнивается с эффектами погружения в виртуальную реальность и/или измененных состояний сознания. Рассматриваются такие вопросы, как стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция, символическая и практическая деятельность.
Введение
Исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой актуальную задачу для психологической науки. Среди психологических последствий применения информационных технологий - развитие и преобразование деятельности (познавательной, трудовой, коммуникативной, рекреационной и др.) за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности. Вместе с тем психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий - технострессами, компьютерофобией, "наркотической" зависимостью от игровых программ и Интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью и аутизмом как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий (1, 5, 9, 12).
Ускоренно развивающаяся практика применения информационных технологий порождает новые проблемы и новые разновидности деятельности, с которыми психологам предстоит вскоре столкнуться. В настоящее время сложился междисциплинарный фронт гуманитарных исследований деятельности человека в мире информационных технологий: наряду с психологами значительную активность проявляют социологи, этнографы, политологи, культурологи и специалисты по исследованию массовых информационных и коммуникативных процессов - последних иногда называют "коммуникативистами" (6). Поскольку в ряде исследовательских областей тон задают не психологи, а представители других гуманитарных наук, полученные ими результаты требуют осмысления психологическим сообществом.
Одной из таких проблем является изучение специфики игровой деятельности, опосредствованной применением Интернета. К примеру, заметное место в деятельности пользователей Интернета занимают ролевые групповые игры в воображаемом (виртуальном) пространстве, в котором действуют подчиненные игрокам и описанные ими "персонажи" и которое "застраивается" и "обставляется" всем сообществом игроков путем обмена специальными вербальными описаниями: с разной степенью полноты описываются соединенные между собой замкнутые меблированные помещения ("комнаты") и персонажи (с ними идентифицируются игроки), действия этих персонажей и диалоги (в том числе полилоги) между ними. В рамках таких игр порождаются малоизученные психологические феномены; соответствующие исследования представлены в новом электронном журнале "Journal of MUD Research" и в других источниках.
Описание групповых игр в Интернете Считается, что современные групповые текстовые, а в перспективе - мультимедийные игры в реальном времени (on-line), представляют собой прямое продолжение ролевых игр, в которые играли, начиная с середины ХХ века, образованные американцы (возможно, не только американцы), в частности, молодежь студенческого возраста. Игры эти были снабжены подробнейшими сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле Fantasy (это разновидность сказочно-фантастической литературы, одним из наиболее известных образцов которой являются книги Дж.Толкиена).
Выбрав и описав конкретную роль, игрок вживается в нее и действует в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию в строгих рамках роли. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - физическая сила, ловкость, мудрость, привлекательность, выносливость и т.д.) имеет количественное выражение; в ходе игры количественные параметры могут увеличиваться или уменьшаться на определенное количество баллов.
Наряду с действующими в рамках своих ролей игроками во всякой игре есть руководитель, или Dungeon Master - Повелитель Подземелий, в терминологии самой первой и снискавшей огромную популярность игры такого рода Dungeons & Dragons (D&D). Руководитель следит за выполнением правил игры, оценивает правомерность и эффективность игровых действий, консультирует игроков, проверяет правильность начисленных баллов. В этой деятельности он руководствуется сценариями и инструкциями, иногда многотомными, а также специальными таблицами.
Был высказан целый ряд возражений против широкого распространения такого рода игр. Некоторые возражения звучат так: "ролевые игры пробуждают в подростках суицидные тенденции" и "ролевые игры - порождение дьявола, имеют общие черты с сектами, в процессе игры происходят богопротивные ритуалы и мистические действа" (3, с. 64). Ни одно из этих двух априорно высказанных обвинений в адрес виртуальных групповых игр не получило, как сообщает С.Водолеев (3), подтверждения и обоснования, хотя религиозные авторитеты самых разных конфессий по-прежнему не одобряют охватившее многих людей увлечение опосредствованными компьютером и глобальными телекоммуникациями ролевыми играми.
Несмотря на фиксированный сценарий, успех в подобной игре и удовольствие, которое получают игроки, полностью зависят от степени фантазии, вложенной в процесс игры всем игровым сообществом. Содействуя раскрепощению фантазии, ролевые групповые игры проявили себя как разновидность эскапизма, т.е. бегства от реальности.
Раскрепощенная деятельность в фиксированных, однако ярких игровых условиях вызвала к жизни проблему зависимости от игры: возникающие в ходе игровой деятельности нетривиальные, яркие и неожиданные ситуации для кое-кого стали и привлекательнее, и реальнее тусклой повседневности с ее стертыми рутинными ролями, не требующими ни малейшего проявления творческой фантазии. Данное явление иногда именуется "эффектом Диснейленда", в соответствии с которым "искусственный опыт представляется реальным" (24). Зависимость от игры - разновидность т.н. синдрома зависимости от Интернета, рассмотренного нами в (9). Может быть также проведена аналогия между деятельностью заядлых игроков и эффектами измененных состояний сознания: исследователи признают, что погружение в игру, основу которой составляет обмен текстами, подобно погружению в компьютерную или кино-телевизионую виртуальную реальность или посещению специальных аттракционов (13, 18).
Наряду с полным или частичным отрицанием повседневности наблюдаются и другие формы зависимости, например, по "принципу меланжевой нити", вводимому Н.А.Носовым для виртуальных реальностей: "Меланжевая нить - это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически и незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета - все меньше и меньше, и в конце концов новый цвет полностью вытесняет старый" (8, с. 23). Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную - реальность, и наоборот.
С появлением широко доступных персональных компьютеров оказалось возможным поручить им выполнение отдельных функций руководителя игры. Не менее важно, что взаимосвязанные в сеть компьютеры (т.е. Интернет) обеспечивают возможность участия в ролевой игре множества заинтересованных игроков без каких-либо географических ограничений. Согласно некоторым прикидкам, в настоящее время насчитывается порядка 800 групп, регулярно использующих Интернет для групповых ролевых игр (16).
Для участия в таких играх требуется владеть английским языком, хотя в некоторых странах ведется разработка групповых ролевых игр на национальных языках. Тем не менее существующие к настоящему времени исследования проведены исключительно на материале англоязычных игр.
Групповые ролевые игры в сетевом исполнении стали называться, начиная с конца 70-х годов, MUD - это аббревиатура любого из двух возможных названий - кому какое понравится: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье), или же Multi-User Dimension (Многопользовательское измерение). Аббревиатура MUD была введена в 1978 г. английским студентом Р.Трабшоу (Roy Trubshaw). Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются MOO - объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (напр., персонажей, помещений, предметов). Одной из первых таких игр является разработанная американцем П.Куртисом (Pavel Curtis) игра LambdaMOO, которая за прошедшие пять лет обрела популярность у тысяч людей.
Сценарии игр MUD первого поколения включали множество элементов т.н. "аркадных" (приключенческих) компьютерных игр: поиск спрятанных и охраняемых сокровищ, соперничество с другими игроками, уничтожение монстров, набирание очков, продвижение в иерархии игроков и т.п. Следующим поколением стали т.н. "социальные" игры MUD: главным элементом их стало общение игроков и обеспечение неписаных правил сложившегося в ходе игры этикета, взаимопомощь и сотрудничество игроков в рамках, например, согласованного конструирования игрового пространства, заполнения его предметами. Первой из "социальных" игр MUD считается разработанная в 1987 г. Дж.Аспнесом (Jim Aspnes) игра TinyMUD.
Теперь и MUD, и MOO - термины нарицательные и в значительной степени "тусовочные". Если до сих пор игры MUD были созданы любителями (хотя при этом появились оригинальные и высокопрофессиональные сценарные решения), то на следующем этапе, который только-только начинается, в эту популярную сферу практики намеревается внедриться большой бизнес - а именно, фирмы-производители электронных игр. Можно предполагать, что текстовые игры постепенно уступят место мультимедийным версиям: художники-аниматоры займутся зримым воплощением игровых ландшафтов и образов типовых игроков, а композиторы, музыканты и артисты обеспечат оригинальное звуковое сопровождение.
С учетом этого обстоятельства новое поколение MUD, как ожидается, приобретет практически недоступные для любительских разработок качество и надежность, а вместе с ними - четкую и продуманную (вместе с тем, быть может, и агрессивную) маркетинговую политику. В частности, можно ожидать появления специально разработанных оригинальных игровых сценариев высокого качества, а наряду с этим - высокой оперативности в описании вызвавших общественный интерес мировых событий в виде сценариев для ролевых игр MUD.
Впрочем, такие игры не должны за счет выигрыша в качестве утратить основную свою привлекательность. "Главная прелесть MUD заключается в общении с живым интеллектом других игроков, которые соседствуют с вами в одном игровом мире. В хороших играх число одновременно подключенных игроков может переваливать за сотню. ... Это почти что клуб по интересам. Это даже лучше. Играйте - и у вас появятся друзья, которые всегда готовы поболтать с вами и поддержать в трудную минуту. Которые относятся к вам хорошо, несмотря на любые неприятности, которые могут произойти с Вами в реальном мире" (3, с. 65).
Кроме чисто игровых применений MUD, началась разработка "серьезных" применений тех же принципов - например, для совершенствования виртуальных взаимодействий между бизнесменами, между коллективами сотрудников университетов (в частности, в Northeastern University, Illinois), между исследователями в области астрофизики или в области средств массовой информации. Участники подобных групп снабжаются современными графическими редакторами, а также аудио- и видеосвязью в реальном времени, чем обеспечивается возможность передавать коллегам в процессе обмена профессиональной информацией слайды, графики, извлечения из удаленных баз данных, устноречевые комментарии, проводить групповые обсуждения (14). Подобные MUD в определенной степени соприкасаются со сверхсложными системами, оперирование в которых опирается на т.н. "сетевое мышление" (термин Ф.Вестера) - такое мышление, которое "учитывает взаимодействия различных подсистем нашего мира" (4, с. 21).
Наблюдаемые феномены
При этом, однако, предполагается сохранить в такого рода "деловых" применениях MUD наиболее привлекательные свойства чисто "игровых" MUD: раскрепощенность участников, возможность применять и развивать фантазию, устанавливать и поддерживать тесные эмоциональные связи внутри групп специалистов. Напрашивается вывод, что "деловые" применения MUD в значительной степени пересекаются с задачами группового психологического тренинга.
В подтверждение данного вывода могут быть приведены данные, согласно которым игроки все чаще характеризуют свое участие в MUD как высокоэмоциональную форму общения. Конечно, это наиболее характерно для т.н. "социальных" MUD. Согласно проведенному подсчету вербальной структуры сообщений, которыми обменивались игроки в рамках одной из MUD в течение 250 дней, в среднем каждые полминуты они продуцировали "эмоциональные" слова ("улыбаться", "вздыхать", "хихикать", "целовать", "кивать головой", "грустно", "дружески", "страстно", "злобно" и др.), а типичный игрок 18 раз в день улыбается и четырежды в день обнимает других игроков (18).
MUD отличны от традиционных (в том числе компьютерных) игр, поскольку не имеют начала и конца, не ориентированы на достижение конкретных конечных целей, и в особенности на выигрыш отдельного игрока или команды. Скорее MUD - это процесс, в чем-то сопоставимый с реальными взаимодействиями игроков, но в ирреальном окружении. Это окружение, или среда существует в виде упорядоченного и согласованного набора вербальных описаний. Хотя имеются планы снабдить все MUD графическими приложениями, это сделано в лучшем случае отчасти. Тем самым MUD знаменуют собой расхождение не только между планом воображаемого и реального, но и между знаковой и предметной человеческой деятельностью. Действия и взаимодействия в игровом киберпространстве совершаются, воспринимаются, поддерживаются и оцениваются в своеобразном (виртуальном) виде словесных формул, слегка, быть может, дополненном элементами образного ряда.
В этом нельзя не усмотреть определенную ограниченность. "Известно, что одного описания ситуации в системе значений (на каком бы из языков такое описание не было осуществлено) недостаточно для решения задачи. Из этого описания должно быть осуществлено (или "вчитано" в него) смысловое содержание ситуации" (7, с. 210). Далее авторы развивают данную мысль: "Смысл, извлекаемый из ситуаций, - это средство связи значений с бытием, с предметной действительностью и предметной деятельностью" (7, с. 211). Именно качества предметности недостает, как уже было неоднократно подмечено, игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением систем виртуальной реальности - хотя в последнем случае, согласно проведенным в последнее время исследованиям, наблюдается перенос приобретенных навыков в сферу реальности (10, 13, 17). Дело в ограниченности обычно складывающихся у игроков и/или участников тренингов смысловых представлений о строении осуществляемой деятельности и о предметных результатах выполняемых действий.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: тезис, бесплатный решебник, реферат революция.
Категории:
1 2 3 | Следующая страница реферата