Современные методы позиционирования и сжатия звука
| Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
| Теги реферата: фонды реферат, реферат на тему мова
| Добавил(а) на сайт: Куваев.
Предыдущая страница реферата | 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая страница реферата
1. Расширенное управление акустикой окружающей среды. Программист может изменять размеры помещения и манипулировать параметрами ранних отраженных звуков отдельно от затухающей реверберации с запаздыванием.
Это позволяет разработчикам создавать реалистичные и полные модели широкого диапазона акустики окружающей среды, начиная от полуоткрытых пространств (например, городской двор, улица и т.д.) и заканчивая узким коридором или маленьким тесным кабинетом.
2. Добавление эффектов окклюзии и обструкции и управления за ранними отраженными звуками для каждого источника звука. Эти эффекты или отраженные звуки могут подчиняться или не подчиняться правилам графического/физического описания виртуального мира - все зависит от мнения программиста, от его или ее виденья того, что нужно в игре и от эмоционального воздействия, которое должна оказывать игра.
Окклюзии и обструкции, как они улучшают ощущения от игр
EAX окклюзии (occlusions - звуки, проходящие через препятствия) применяются для моделирования источников звука, расположенных в другом помещении или в пространстве с другой стороны стены. Окклюзии имеют свойства, при изменении параметров которых меняются характеристики звукового сигнала, проходящего сквозь препятствия, в результате моделируются различные типы стен, состоящие из разных материалов и имеющие различную толщину. Например, если слушатель находится внутри дома, т.е. в помещении, а источник звука находится снаружи, тогда приложение может использовать свойства окклюзии для воспроизведения реалистичного звучания голоса или шума, так если бы они действительно слышались из-за двери или снаружи дома, в котором находится слушатель.
Использование свойств обструкции (obstruction, звук задерживается препятствием) позволяет моделировать дифракцию звука препятствием для создания ощущения, что источник звука находится в той же окружающей среде, что и слушатель, но закрыт от слушателя преградой. Возвращаясь к предыдущему примеру, использование свойства обструкции может сделать звучание голоса таким, будто его источник расположен за большой колонной в той же комнате, что и слушатель, при этом, звук не проходит сквозь колонну.
EAX
Модель распространения света, основанная на геометрии пространства, повсеместно используется в графическом мире и известна под названием "ray tracing" (распространение лучей), имеет акустический эквивалент. Для реализации геометрической акустики требуется компьютерная модель физического пространства: четкое определение того, какой объект и где расположен и какие звукоотражающие или звукопроводящие свойства имеет каждый объект. Затем рассчитывается количество слышимых пользователем звуков, отраженных от этих объектов для каждого источника акустики. Также, в расчет могут приниматься ослабление звукового сигнала во время прохождения сквозь стены или преграды на пути прямого распространения звуковых волн и каждого из отраженного звука. Ray tracing и другие модели распространения звуков на основе геометрии пространства - такие, как метод зеркальных источников звука - являются техниками, зависимыми от времени и широко применяются в качестве поддержки при вычислении акустики помещений в архитектурном дизайне. Подобная техника допускает, что звуковые волны отражаются в "зеркальной" форме, которая является аппроксимацией игнорируемых дифракции и диффузии звука. Совсем недавно, этот метод геометрического моделирования был адаптирован для воспроизведения 3D звука в некоторых экспериментальных интерактивных системах виртуальной реальности.
Модель распространения звука, основанная на геометрии пространства, такая, как ray tracing, может быть очень привлекательна для использования в
API трехмерного звука. Разработчик просто определяет модель 3D звукового
мира, располагает источники звука и слушателя в этом мире, а затем механизм
ray tracing определяет пути распространения звуковых волн для завершения
работы по созданию реалистичной акустической окружающей среды. На практике, тем не менее, такое применение геометрической модели в мире интерактивного
компьютерного звука имеет несколько серьезных недостатков.
Полный расчет отражений от множества объектов для нескольких источников звука является сложной задачей. Не смотря на то, что физические принципы лежащие в основе геометрической модели просты (и обеспечивают лишь аппроксимацию реальных отражений звука) для ее расчета требуется серьезные вычислительные ресурсы. Главное следствие, в 3D играх, это то, что техника расчета распространения акустических волн (ray tracing) может оперировать лишь ограниченным числом отраженных звуков и не может быть использована для воспроизведения затухания запаздывающей реверберации. Чтобы понять, почему это так, рассмотрим источники звука в реальном мире.
Источники звука испускают звуковые волны, которые отражаются от первого
объекта, которого достигнут, затем от второго объекта, затем от третьего, и
т.д. В обычном помещении существует бесконечное число непрямых путей
распространения звуковых волн от источника звука через отражение к
слушателю. Когда эти отраженные звуковые волны достигают слушателя, запаздывающие отражения все больше и больше ослабляются, и следуют друг за
другом все ближе и ближе по времени. Эти запаздывающие отраженные звуки
быстро формируют континуум (сплошную среду), известный как "реверберация".
Так как сложность полной модели увеличивается экспоненциально с течением
времени, на практике моделирование геометрической акустики в реальном
времени должно быть ограничено одним "отскоком" от препятствия
("первоочередные" ранние отраженные звуки) с целью экономии ресурсов CPU.
Следовательно, механизм расчета распространения акустических волн в
реальном времени не может использоваться для расчета затухания
запаздывающей реверберации, которая является составной частью отраженных
звуков в типичной акустической среде. В результате 3D звуковой окружающей
среде не хватает живости и ощущения реалистичности. Это также приводит к
несовместимости, так как первоочередной отраженный звук может стать явным, а затем исчезнуть, согласно физической модели - появляется чувство
разочарования, потому что ожидаемого эффекта нет, так как нет запаздывающей
реверберации для заполнения свободного акустического пространства, когда
первоочередные отраженные звуки исчезают. Для избавления от этой проблемы, в интерфейсе EAX от Creative используется статичная модель распространение
звуков, которая оперирует ранними отражениями и затуханием запаздывающей
реверберации, и, следовательно, обеспечивает более полное и сильное
ощущение звуковой окружающей среды.
Другая серьезная проблема с моделью распространения на основе геометрии пространства, применительно к звуку, состоит в том, что разработчик должен создать и манипулировать сложной моделью акустической окружающей среды для создания отраженных звуков. Поэтому, акустика, базирующаяся на геометрии пространства, может применяться для очень впечатляющих демонстрационных программ, но очень сложна для эффективного использования в реальных приложениях.
Создание эффективной акустической модели это не простая задача, как об этом могут говорить дизайнеры акустики в реальном мире. Дизайнер может потратить месяцы, и даже годы для создания холла с приемлемой акустикой, но даже тогда он может не добиться успеха. Разработчики игр оказались перед этой проблемой дизайна в виртуальном мире при использовании геометрической модели: правильно ли они определили коэффициент поглощения звука для этой стены? Достаточно ли прозрачен для звука этот объект? Им приходится произвести массу настроек, чтобы все было правильным, даже если геометрический API обеспечивает их списком материалов, из которых программист может выбирать. Кроме того, в дополнение к необходимости определения свойств материалов, обычно существует необходимость преобразования графической геометрической информации в форму, которую может использовать звуковой механизм (движок). И то и другое не является простой рутинной задачей.
Последнее и возможно самое важное замечание для игроков и разработчиков заключается в том, что геометрическое моделирование может создавать только конечный результат, который по своей природе является ограниченным, даже с точки зрения производящего сильное впечатление качества звука. Даже если геометрическая модель акустики сможет создать безупречную копию реальной звуковой сцены, эта форма реализма не всегда будет подходящей или эффективной для озвучивания, о чем хорошо осведомлены звукоинженеры киностудий. Слух является в большей степени чувством внутренних ощущений, чем зрение. Для создания наилучшего ощущения от звука, часто требуется использование звуковых эффектов, которые очень далеки от тех, которые могут существовать в физической реальности. Вот почему многие звуки в фильмах - от шуршания одежды до оружейных выстрелов - часто заменяются звуками, которые были "подправлены". Также на звуковых дорожках к фильмам часто записывают имитацию реверберации, подобно той, которую воспроизводится с помощью EAX.
Использование EAX реверберации позволяет создавать в играх виртуальную акустическую окружающую среду, которая отличается от среды, изображаемой на мониторе. В этой виртуальной акустической среде персонажи или объекты звучат так, будто они находятся ближе или дальше от слушателя, чем это выглядит на экране, т.е. плоскому изображению сообщается объем. API EAX создан с целью обеспечить именно такую форму звучания, в тоже время, все задачи по внедрению интерактивности в игру перекладываются на процесс звукового дизайна, т.е. это дело разработчика, как, и в каких объемах использовать и добиваться интерактивности звучания.
Разработчики игр, как и режиссеры фильмов, хотят управлять степенью
выразительности и качеством своих 3D звуковых сред окружения, а значит, хотят найти соответствующий инструментарий в EAX. Их потребности не так
просто удовлетворить в геометрических моделях, подобных ray tracing.
Например, если вы решили увеличить время затухания реверберации для
обеспечения более сильного ощущения благоговения при имитации кафедрального
собора, в модели типа ray tracing не существует простой кнопки управления
длительностью времени затухания reverb. Вместо этого вы можете увеличить
размеры звуковой геометрической модели, отодвинув стены дальше от
слушателя, чтобы добиться требуемого эффекта. Это сложно сделать и, что еще
хуже, в результате получается модель акустики, отличная от графической
модели, вследствие чего могут возникнуть проблемы, например, если вы
начнете двигать источники звука и графические объекты внутри созданной
модели. И даже если вы справитесь с этими проблемами, вы получите модель
акустики, которая не будет соответствовать законам физики. Вы не можете
добиться одновременно и психологического реализма и эмоциональности, чего
разработчики игр, как и режиссеры фильмов, хотят от создаваемого звучания.
В двух словах, EAX обеспечивает разработчиков лучшими параметрами для звукового дизайна, чем для архитектурного дизайна. И EAX реалистично моделирует ранние отраженные звуки и затухание запаздывающей реверберации, которые создают виртуальные объекты или стены.
Мы думаем, что первый фактор, определяет труднообъяснимо быстрое
принятие EAX разработчиками приложений. Как отмечалось выше, параметры для
звукового дизайна дают возможность разработчикам игр легко (по сравнению с
геометрическим моделированием) создавать убедительное и эмоционально
красивое ощущение от окружающей слушателя акустики. В EAX, первый набор
параметров управляет тем, как слушатель ощущает окружающую среду
(помещение, в котором находится слушатель), а второй набор параметров
позволяет регулировать эффекты акустической окружающей среды для каждого
звука в отдельности. Эти параметры интуитивно понятны разработчику, он
может легко манипулировать ими, изменять или усложнять эффекты акустики
окружающей среды в любой модели игры или сценария. EAX не требуется наличия
перспективы от первого лица (читай слушателя) или привязки источников звука
к графическому представлению виртуального мира. С другой стороны, дизайнер
звука, который хочет создать звуковую сцену, которая наиболее близко и
реалистично совпадает с графической сценой, может легко сделать это, используя громадные возможности EAX по управлению ранними отраженными
звуками, эффектами окклюзии и обструкции.
При создании этих эффектов, EAX использует метод статистического моделирования вместо метода геометрического моделирования. Статистическая модель EAX автоматически вычисляет параметры реверберации и отраженных звуков, в зависимости от расположения слушателя относительно источников звука, размеров помещения, направленности источников звука и в зависимости от дополнительного набора параметров, которые может изменять программист.
EAX более прост и более гибок в использовании для программистов, потому что статистическое моделирование не требует полного геометрического описания акустического мира вокруг слушателя. Вместо этого он работает, используя макроскопические параметры, начиная от таких как размер помещения и времени реверберации и заканчивая динамическим вычислением параметров важнейших отраженных звуков и реверберации. Статистическое моделирование также более эффективно использует CPU, чем геометрическое моделирование, но при этом все равно более эффективно моделирует ранние отраженные звуки и реверберацию с запаздыванием, обеспечивая реалистичное воспроизведение глубины акустической сцены. В игре в любой момент могут изменяться заранее сделанные установки окружающей звуковой среды и настраиваться отдельные параметры простым нажатием кнопок управления для создания убедительного ощущения реалистичности акустики, при перемещении слушателя и источников звука из одной части виртуального мира в другую, в зависимости от любого события по сценарию игры.
Среди будущих возможностей EAX будет набор для интуитивного управления, с помощью которого можно будет полностью и эффективно манипулировать ранними отраженными звуками, а также запаздывающей реверберацией. Этот набор также позволит устанавливать параметры окклюзии, обструкции и эффектов перспективы для создания очень четкого впечатления окружающего звучания, если это потребуется. EAX позволяет программистам настраивать или модифицировать полностью или частично автоматическое управление отраженными звуками и реверберацией с целью создать в точности такую акустическую среду окружения, как он или она хочет, или, чтобы наложить требуемый эффект на один конкретный звук. Если необходимо, этот метод позволяет программистам использовать их собственную геометрическую модель с целью контролировать не только эффекты окклюзии и обструкции, но также и ранние отраженные звуки, в зависимости от геометрии стен и препятствий.
Creative наряду с другими компаниями работает в IASIG (Interactive
Audio Special Interest Group), разрабатывая новый стандарт 3D звука. Какова
роль Creative в этих разработках?
IASIG пригласила Creative внести EAX в качестве вклада в IASIG "Level
Two Guidelines" ("Принципы управления второго уровня"). Цель этих принципов
установить промышленный стандарт на интерфейс звуковой окружающей среды для
разработчиков мультимедиа и игр для PC. Creative согласилась сделать EAX
1.0 открытым для промышленного использования и принять во внимание
предложения членов IASIG по расширению нашей первоначальной задачи.
Creative легко реализует поддержку стандарта от IASIG, когда он будет
закончен (так как он полностью основана на механизме EAX) и будет
поддерживать совместимость с EAX 1.0 в своих драйверах. В действительности, такой стандарт может рассматриваться в качестве некоторого представления
"EAX 2.0". Более того, мы продолжаем расширять EAX, с целью получить
дополнительные преимущества от использования возможностей продуктов
семейства SoundBlaster Live! не только при использовании EAX 1.0 или
стандарта IASIG. Будущая версия EAX будет работать без проблем в качестве
расширенного набора стандартов EAX 1.0 и IASIG. Для разработчиков игр это
означает, что EAX будет больше чем когда-либо, тем API, выбор которого
будет гарантировать оптимальную производительность на наиболее
распространенном оборудовании.
В видении компании Qsound
3D звук, что это?
Обычная печатная пресса, к сожалению, изрядно невежественна во многих
вещах, в частности в вопросе 3D звука. Как результат, если речь заходит об
играх, то вам ужасно повезет, если в обзоре игры упоминается звук как
таковой, и уж гораздо реже можно встретить упоминание о 3D звуке. Если 3D
звук все же упоминается, проверьте обзор на предмет комментариев от
компаний, занимающихся трехмерным звуком, для оценки некоторых перспектив
технологии, используемой в продукте и сделанных в обзоре выводах.
Терминология 3D звука
Половина всех дискуссий в ньюсгруппах посвящены вопросу что такое "3D"
и что нет, вплоть до бессмысленной семантики. Для протокола, термин
"stereophonic" означает трехмерный звук! (От Греческого "stereos", означающего "пространственный, трехмерный, непрерывный, сплошной, цельный", а если вы не представляете себе, что означает "phonic" (акустический, звуковой), то дальше не читайте).
На протяжении лет, рынок наводнялся различными видами технологий, которые расширяли возможности аппаратуры убедительно воспроизводить позиционируемый звук в пространстве на ограниченном количестве реальных акустических колонок, и каждый называл все это "3D".
Допустим, что существует нечто, называемое "3D графикой", причем
повсеместно под этим термином понимается "визуализация в 2D пространстве 3D
модели". Теперь представим, что существует технология, которая позволяет
создать подлинное ощущение глубины изображения, и некоторые люди убеждены, что термин "3D", применительно к графике, должен быть зарезервирован для
этой технологии. Я полагаю, что пока мы не имеем изображения, протяженностью 360 градусов с воспринимаемой глубиной, его нельзя по
настоящему считать "трехмерным" ("3D.
Типы "3D audio" процессов
Очень важно видеть различия между типами технологий 3D звука, прежде всего по функциям (игнорируя в этот момент то, какого успеха достигли поставщики этих технологий на рынке).
В результате получаем следующее:
Stereo Expansion (Расширение стерео): технология, которая оперирует с
имеющейся избыточной стерео информацией, надлежащим образом расширяя
кажущуюся ширину звукового поля (т.е. главным образом удобная для не-3D
стерео произведений, таких как записанная музыка).
Positional 3D Audio (Позиционируемый 3D звук): технология, которая
оперирует с множеством индивидуальных звуковых потоков и пытается
определить местоположение каждого из них индивидуально в 3D пространстве.
Virtual Surround (Виртуальный окружающий звук): технология, которая
оперирует с декодированными данными в формате surround с целью
воспроизведения разнообразных каналов в их истинной перспективе с
использованием ограниченного числа источников звука, например
воспроизведение пятиканального звука на двух акустических колонках.
Stereo expansion и virtual surround главным образом удобны для применения в бытовой электронике, такой, как стерео системы, домашние кинотеатры и т.д. Однако так как некоторые из этих технологий пересекаются с рынком персональных компьютеров (прослушивание музыки с помощью CD-ROM проигрывателей или прямо из сети Интернет, просмотр фильмов DVD), их применение также допустимо.
Тем не менее, визитная карточка для компьютеров - это позиционируемый
3D звук.
Все эти технологии покрывают львиную долю потребительского рынка, каждая в своей соответствующей области применения. Следовательно, 3D звук это не шутка, это полезная и быстро развивающаяся технология для создания музыки, применения в бытовой электроники,в видеоиграх, и т.д. и т.д.
Что действительно смешно, так это количество дезинформации и слепо
верящих в характеристики чего-то -- при этом большая часть информации
почерпнута из рекламных проспектов различных продуктов, но сами верующие
при этом в массе своей не имеют знаний о звуке, в особенности о 3D звуке.
В чем разница между 3D звуком и панорамированием?
В течение многих лет добавить звук в видео игру можно было только при условии использования панорамирования стерео (stereo panning). Это накладывало ограничение в том, что звук можно было поместить только где-то между акустическими колонками, неважно, где бы они ни находились, перед вами в вашей комнате или на вашей голове в виде головных телефонов.
В первом случае, все звуки слышаться где-то между колонками спереди от вас, а в последнем случае, звуки воспроизводятся внутри вашей головы -- что не имеет никаких аналогов с ощущениями в реальном мире.
Панорамирование стерео это просто управление уровнями левого/правого звуковых каналов, которое никогда не зависит от частоты звука и напрямую не влияет на его фазу или синхронизацию. Панорамирование на нескольких акустических колонках (Multi-speaker panning) обычно является развитием этой идеи, но при этом может содержать больше манипуляций с преобразованиями.
Преобразование звука в "3D" (т.е. трехмерный) -- не имеет значения, какой метод при этом используется -- включает дополнительную информацию в
звуковой поток в форме амплитуды и разности фаз/задержек между выходными
каналами. В этом случае часто присутствует зависимость от частоты звука, хотя некоторые простые эффекты создаются с использованием простых задержек
по времени на всем протяжении спектра шумов.
3D звук совершенен?
Сегодня существуют несколько технологий, которые расширяют возможности разработчиков по размещению звука в уникальных местах относительно слушателя. Есть ли какое-то решение действительно совершенное? По-моему, такого решения нет. Означает ли это, что "3D звук" это бесполезная вещь? По- моему, это не так. Истина находится где-то между двумя крайностями.
Почему люди не могут прийти к какому-то общему мнению относительно действенности 3D звука?
Тот факт, что человеческий слух несовершенен, является корнем проблем.
Два уха, расположенных по сторонам головы, для определения местоположения
источника звука воспринимают большую часть из доступной информации в
горизонтальной плоскости (т.е. по азимуту или "по углу компаса"), при этом
мы плохо различаем звуки исходящие спереди и сзади, при отсутствии
дополнительных данных.
Так как все мы являемся существами, живущими на поверхности земли, то мы определяем местоположение источника звука по смещению относительно азимута, так как наши жертвы и наши враги, все являются тоже наземными существами. Выходит, что наша возможность оценки положения звука в вертикальной плоскости и его удаленности от нас очень слаба и сильно зависит от ушных каналов, которые зачастую очень плохо развиты.
Таким образом, когда разработчик технологии говорит о "точном" расположении источников звука, относитесь к этому с осторожностью. Простая математика может создать целый набор хороших цифр, но реальные результаты это совершенно другой вопрос -- после всего, мы вновь начинаем с недостатков, парни.
Нравится это или нет, но для нормально видящих людей, зрение является основным чувством определения местоположения чего-либо, причем до такой степени, что нас легко одурачить без особых трудов, предоставив противоречивую звуковую информацию. Сколько раз мы смотрели телевизор со звуковым сопровождением, исходящим из паршивого маленького динамика, который мог быть вмонтирован даже не в переднюю панель телика? Волновало ли это нас? Ощущали ли мы большое несоответствие между происходящими на экране событиями и звуком сопровождавшим их? По-видимому, не сильно. Долгое время мы не имели стерео телевизоров и домашних кинотеатров, а популярность они приобрели лишь из-за существенно упавшей на них цены.
Действенность любой технологии позиционируемого звука полностью находится под влиянием таких факторов, связанных с областью применения: использование в качестве дополнительной поддержки, облегчающей визуальное восприятие сопровождение действия (скажем фильм, футбольный матч, игра) усиление интерактивности (например, звуковые эффекты при работе с меню) уместность применения
Интересно, что видео игры (или другие симуляторы окружающей среды) это единственные приложения с 3D звуком, в которых все эти факторы играют важную роль.
Если вы поместите кого-нибудь в затемненную комнату и проиграете ему незнакомые звуки, воспроизводя их из колонок, расположенных в произвольно выбранных местах помещения, вы увидите, что ни одна из существующих технологий не обеспечивает 100% эффективность -- даже близкую!
Теперь, скажем, у нас есть безэховая камера (т.е. помещение, в котором нет реверберации), поместим в нее слушателя, зафиксируем его голову в нужном (правильном) положении и повторим эксперимент. Есть все шансы, что результат будет лучше. Однако все это не относится к делу до тех пор, пока вы не начали всерьез планировать построить безэховую камеру у себя дома, тогда к чему все это?
Точно такая же технология, обеспечившая посредственные результаты в первом тесте на эффективность, при использовании в хорошо сделанном приложении, например, видео игре, заставит большинство людей поклясться всем святым в том, что она (технология) обеспечивает абсолютную возможность размещения источника звука в любом месте пространства, потому что они слышат звук исходящим именно из этих мест!
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: сочинение на тему зима, текст для изложения.
Категории:
Предыдущая страница реферата | 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая страница реферата