Современные методы позиционирования и сжатия звука
| Категория реферата: Рефераты по информатике, программированию
| Теги реферата: фонды реферат, реферат на тему мова
| Добавил(а) на сайт: Куваев.
Предыдущая страница реферата | 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая страница реферата
Смоделированный 3D звук мы можем слушать через наушники или через набор
акустических колонок. При прослушивании через наушники используются только
HRTF функции для воспроизведения эффектов 3D звука. Эта техника является
традиционной и пока кардинально нового тут ничего не предвидится. За
исключением шлифовки качества HRTF и предоставления пользователю
возможности выбора HRTF конкретно под себя. При воспроизведении звука через
две колонки также используется довольно традиционный метод комбинирования
HRTF и алгоритмов cross-talk cancellation. Зато при вопсроизведении 3D
звука через четыре и более колонок пока нет единого метода. Компания
Sensaura разработала технологию MultiDrive, которая обеспечивает
воспроизведение 3D звука с помощью более чем четырех колонок.
MultiDrive
Прежде всего начнем немного издалека. Зададимся вопросом, а зачем нам
собственно слушать 3D звук через более чем одну пару колонок? Ну, в пользу
мультиколоночных акустических систем можно сказать, что, во-первых у
некоторых пользователей они уже есть, так почему бы их не использовать. Во-
вторых, обычная ситема из двух колонок с использованием HRTF + CC имеет ряд
ограничений при вопроизведении звуков от источников, расположенных в
вертикальной плоскости и при движении источника звука по оси фронт/тыл.
Итак, понятно, что, как минимум дополнительная пара колонок на тылах нам не
повредит.
Есть и еще один момент. При использовании связки HRTF + CC могут возникнуть сложности корректного воспроизведения некоторых высокочастотных компонет звука выше величины в несколько kHz. Например, если на фоне звука взрывов нужно воспроизвести пение птахи. Причиной этого является невозможность реализовать идеально алгоритмы CC. Разные компании по разному борятся с этой проблемой, например, используются специальные фильтры высокой частоты, которые просто вырезают высокочастотные компоненты. В технологии MultiDrive применяются специальные фильтры, которые позволяют обеспечить воспроизведение звука, насыщенного высокочастотными компонентами.
Кроме того, для наилучшего восприятия звука слушатель должен находится в границах sweet spot, т.е. участка пространства, в котором звук воспринимается наилучшим образом. Понятно, что чем больше площадь sweet spot, тем большая свобода у слушателя. Мы ведь не манекены и не можем долгое время сидеть, не меняя положения головы относительно пола. В настоящее время наиболее распространена конфигурация из 4 колонок (не считая сабвуфера), поэтому в дальнейшем мы будем говорить именно о такой конфигурации акустики.
Технология MultiDrive позволяет воспроизводить 3D звук с использованием
API DS3D. Суть этой технологии заключается в использовании HRTF функций на
всех парах колонок с применением алгоритмов Transaural Cross-talk
Cancellation (TCC). Отличие TCC от стандартных алгоритмов CC заключается в
том, что они обеспечивают лучшие низкочастотные характеристики звука. Кроме
того, предусмотрена возможность для пользователя управлять работой TCC, настраивая звучание под себя.
Каждая пара колонок создает фронтальную и тыловую полусферу
соответственно. Фронтальные и тыловые звуковые поля специальным образом
смещены с целью взаимного дополнения друг друга и за счет применения
специальных алгоритмов улучшает ощущения фронтального/тылового расположения
источников звука и под управлением DS3D. В каждом звуковом поле применяются
собственный алгоритм TCC. Исходя из этого, вокруг слушателя должно
происходить плавное воспроизведение звука от динамично перемещающихся
источников и эффективное расположение тыловых виртуальных источников звука.
Благодаря большому углу перекрытия результирующее место с наилучшим
восприятием звука (sweet spot) покрывает область с гораздо большей
площадью, по сравнению, например, с двухколоночной конфигурацией.
Минусом использования HRTF + TCC на всех парах колонок является то, что
для расчета TCC требуется масса вычислительных ресурсов и необходимость
довольно точного позиционирования тыловых колонок относительно фронтальных.
В противном случае никакого толка от HRTF + TCC на четырех колонках не
будет.
Стоит добавить, что MultiDrive рассчитана на совместное использование с
алгоритмами MacroFX и ZoomFX от Sensaura.
MacroFX
Мы уже говорили выше, что с помощью HRTF и TCC можно воспроизвести
качественный 3D звук. Но есть один нюанс. Обычно большинство измерений HRTF
производятся в так называемом дальнем поле (far field, на дистации более 1
метра до источника звука), т.к. это существенно упрощает вычисления да и в
большинстве игр воспроизводится звук от источников, находящихся на
расстоянии от 1 метра и больше от слушателя. При этом, если источник звука
находится на расстоянии до 1 метра от слушателя, т.е. в ближнем поле (near
field), тогда эффективность использования HRTF снижается. Дело в том, что
для создания звучания от удаленного источника звука достаточно добавить к
основному звуковому сигналу реверберацию. Иногда можно обойтись и без
реверберации, сократив высокочастотные компоненты в основном звуковом
сигнале. Если источник звука находится в ближнем поле, подобные решения не
применимы. Но необходимость в воспроизведении звука от источников в ближнем
боле нередки. Например, в игре типа RPG может возникнуть необходимость
нашептать подсказку непосредственно в ухо игроку, а в FPS игре часто
необходимо воспроизвести звук пролетающих рядом с головой игрока пуль. Все
эти эффекты нельзя вопроизвести, если HRTF измерялись на дистанции от
одного метра и более, т.е. в дальнем поле. Тем не менее, измерить HRTF для
всей области ближнего поля очень сложно, а использование дискретных наборов
HRTF, сделанных, например, для дистанций 1 м, 0.9 м, 0.9 м и т.д. не
позволит сделать звук от движущегося объекта естественно плавным, он будет
скачкообразным. Решением проблемы является использование единого набора
универсальных HRTF для ближнего поля с использованием дополнительного
алгоритма.
Этот алгоритм был создан Sensaura и получил имя MacroFX. В результате
работы MacroFX можно создать ощущение, что источник звука расположен очень
близко к слушателю, так, будто источник звука перемещается от колонок
вплотную к голове слушателя и вплоть до шепота внутри уха слушателя.
Достигается такой эффект за счет очень точного моделирования
распространения звуковой энергии в трехмерном пространстве вокруг головы
слушателя, преобразования этих данных в тесном взаимодействии с HRTF
функциями. Особое внимание при моделировании уделяется управлению уровнями
громкости и модифицированной системе расчета задержек по времени при
восприятии ушами человека звуковых волн от одного источника звука (ITD,
Interaural Time Delay). Для примера, если источник звука находится примерно
посередине между ушами слушателя, то разница по времени при достижении
звуковой волны обоих ушей будет минимальна, а вот если источник звука
сильно смещен вправо, эта разница будет существенной. Только MacroFX
принимает такую разницу во внимание при расчете акустической модели. Все
эти вычисления происходят до начала работы алгоритмов TCC, но сразу после
расчета HRTF для всех источников звука.
В DS3D предусмотрено три зоны (две из них показаны на рисунке слева).
Зона 0 в ней располагаются сильно удаленные источники звука, которые имеют
постоянную интенсивность, не зависящую от расстояния. Источники в этой зоне
могут не приниматься во внимание, т.е. слушатель их не слышит, либо они
используются для формирования реверберации. Зона 1 это т.н. дальнее поле, в
ней располагаются источники на расстоянии более 1 метра от слушателя и до
определяемой разработчиком границы. В этой зоне интенсивность источников
звука обратно пропорциональна расстоянию до слушателя. В зоне 2 (ближнее
поле, расстояние до 1 м от слушателя) все источники звука имеют постоянную
интенсивность. Это сделано для того, чтобы уровень громкости не превысил
допустимого барьера и с целью ограничения нагрузки на шину данных.
MacroFX предусматривает 6 зон, где зона 0 (это дистанция удаления) и
зона 1 (дальнее поле) будут работать точно так же, как работает
дистанционная модель DS3D. Другие 4 зоны это и есть near field (ближнее
поле) в стиле MacroFX, покрывающие дистанцию рядом с головой слушателя, левое ухо, правое ухо и пространство внутри головы слушателя. При этом
здесь также вводятся ограничение на дистанцию, чтобы сократить накладные
расходы при вычислениях. Поэтому в зоне 2 используется стандартный алгоритм
Near-Field FX, а в зонах 3, 4 и 5, которые начинают работать с расстояния в
20 см, используется как таковой алгоритм MacroFX. Эти три зоны рассчитаны
на источники звука, расположенные очень близко к ушам пользователя (левому
или правому). Если источник звука должен находится как бы в голове
пользователя (например, переговоры авиадиспетчеров в авиасимуляторе), то
для этого используется зона 5.
Алгоритм MacroFX полностью прозрачен для интерфейсов и игр. Это
означает, что если у вас установлена звуковая карта, в драйвер которой
встроена поддержка MacroFX, то вы услышите работу этой технологии во всех
играх, где источники звука попадают в ближнее поле. Разумеется, в
зависимости от конкретной игры эффект будет воспроизводиться лучше или
хуже. Зато в игре, созданной с учетом возможности использования MacroFX
можно добиться очень впечатляющих эффектов, например, писк комара прямо в
ухе, свист ветра в ушах при езде на велосипеде и т.д.
ZoomFX
Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D звука
используют HRTF функции для создания виртуальных источников звука, являющихся точечными. В реальной жизни звук зачастую исходит от больших по
размеру источников звука или от композитных источников, объединяющих собой
сразу несколько источников звука. Большие по размерам и композитные
источники звука позволяют использовать более реалистичные звуковые эффекты, по сравнению с возможностями точечных источников звука. Так, точечный
источник звука хорошо применим при моделировании звука от большого объекта
удаленного на большое расстояние (например, движущийся поезд). Но в
реальной жизни, как только поезд приближается к слушателю, он перестает
быть точечным источником звука. В реальной жизни, когда поезд проезжает
рядом с нами, мы слышим стук колес, скрип рессор, звук от буферов и т.д.
Тем не менее, при моделировании источника звука типа поезд с использованием
интерфейса DS3D поезд представляется, как точечный источник звука. В
результате звук получается ненатуральным, т.е. мы слышим звук скорее от
маленького поезда, нежели от огромного состава громыхающего рядом.
Технология ZoomFX решает эту проблему, за счет введения такого параметра
источника звука, как размер и сложность. Если вспомнить про наш поезд, то
он будет представлен в виде собрания нескольких источников звука, типа шума
колес, шума двигателя, шума сцепок вагонов и т.д. Для представления
большого по размеру объекта используется набор из нескольких точечных
источников звука. Для того чтобы мы слышали отдельные составляющие
композитного источника звука используется метод динамической декорреляции
(Dynamic Decorrelation), позволяющий выделить отдельные источники, составляющие композитный источник звука.
На рисунке слева показано, как источник звука типа вертолет
представляется в виде нескольких точеных источников. Когда вертолет далеко
от нас, все четыре точечных источника формируют единый звуковой сигнал в
виде гула. Этот основной звук можно снабдить дополнительными звуковыми
сигналами в виде реверберации, чтобы пользователю было проще определить
источник звука. Например, что вертолет летит на расстоянии 50 метров на
фоне высотного здания из стеклобетона. Как только вертолет приблизится на
достаточное расстояние к нам, так, что мы сможем легко его рассмотреть
вполне логично ожидать, что мы сможем выделить звук от лопастей (как они
рассекают воздух), звук от турбины и звук от хвостового винта. Именно для
таких целей и предназначен ZoomFX. На практике все работает следующим
образом. В качестве носителя звука вертолета может выступать обычный
монофонический wav файл. Затем, когда возникает необходимость выделить
составляющие источники звука, начинает работать динамический декоррелятор, который выделяет несколько вторичных звуков, которые затем подвергаются
обработке HRTF фильтрами, затем происходит сложение соответствующих каналов
(правые с правыми, левы с левыми и т.д.), затем сигнал обрабатывается
алгоритмами TCC и воспроизводится через акустическую систему. К слову, возможность создания нескольких виртуальных источников звука с помощью
ZoomFX может быть использована, например, для воспроизведения в наушниках
многоканального звука типа Dolby Digital.
Технология ZoomFX в отличие от MacroFX не является прозрачной для
интерфейсов и игр. Для ее поддержки будет создано расширение для
DirectSound3D, подобно EAX, с помощью которого разработчики игр смогут
воспроизводить новые звуковые эффекты и использовать такой параметр
источника звука, как размер. Пока эта технология находится на стадии
завершения.
EnvironmentFX
Технология EnvironmentFX создана для моделирования звука окружающей
среды и рассчитана на использование со стандартными интерфейсам типа EAX и
I3DL2. По сути, технология EnvironmentFX позволяет воспроизводить эффект
реверберации, описывая то, как звуки достигают ушей слушателя в зависимости
от параметров помещения. Помещением может быть и открытое пространство и
маленькая келья монаха. Когда слушатель находится в помещении с истоником
звука он сначала слышит звук, достигший его ушей по прямому пути, затем, чуть поздее, он сылшит ранние отражения (звуки несколько раз отразившиееся
от стен или объектов) и в самый последний момент он слышит реверберацию, т.е. поле остаточных отраженных звуков, затухающее со временем.
На иллюстрации слева показано распределение звуковых сигналов в зависимоти от уровня громкости и продолжительности во времени.
EnvironmentFX позволяет моделировать различные типы акустики за счет
использования специальных алгоритмов, рассчитывающих ранние отражения и
реверберацию. При этом истоник каждого из ранних отраженных звуков может
позиционироваться индивидуально в 3D пространстве. Для того, чтобы переходы
между различными помещениями (читай разными аустическими средами) были
плавными и естественными предусмотрены специальные фильтры, причем алгоритм
EnvironmentFX динамически переконфигурируется переключаясь на нужный.
Имеется возможность динамического регулирования уровня интенсивности
реверберации для каждого источника звука индивидуально. EnvironmentFX
специально ориентирована на воспроизведение через мультиколоночную
конфигурацию акустики с использованием технологии MultiDrive, но при этом
допускается воспроизведение звука и через две колонки или наушники. Для
моделирования различных акустических сред EnvironmentFX использует
параметры самого истоника звука (интенсивность, расположение в
пространстве) и параметры окружающей среды. Для воспроизведения звука
вокруг пользователя EnvironmentFX использует следующие характеристики:
Direct-to-reverberant sound ratio - соотношение уровней громкости основных
звуков и реверберации. Уровень громкости основного звука становится
интенсивнее при достижении ушей слушателя и становится тише, когда уходит
на задний план. В тоже время уровень громкости реверберации приблизительно
неизменен вне зависимости от расстояния между слушателем и источником
звука. Сооношение уровней громкости основного звука и реверберации дает
слушателю важную информацию для оценки расстояния до истоника звука.
Room size - размеры помещения. В маленьком помещении, например холле, расстояние между отраженными звуковыми волнами мало, т.е. отраженные звуки
близки друг к другу и довольно быстро формируют остаточную реверберацию. В
большом помещении, например ангаре для самолетов, наоборот, отраженные
волны преодолевают большие расстояния и для формирования реверберации
требуется больше времени.
High-frequency cut-off - отбрасывание высокочастотных компонент звука.
Когда материал стен или объхектов отражает звук, не все частотные
компоненты отражаются с одинаковой степенью. Большинство материалов
поглащают частоты определенного значения, т.е отбрасывается часть
высокочастотных компонент. Например в ванной комнате отражаются звуки с
частотой вплоть до 14000 Гц, а вгостинной комнате с коврами на стенах
отбрасываются все компоненты с частотой более 2000 Гц.
Early reflection level - уровень интенсивности ранних отражений. Ранние
отражения дают возможность пользователю определить наличие близких объектов
и стен. Чем больше предметов и стен находится близко к пользователю тем
большим будет процент ранних отражений в общей звуковой картине. Например, близкорасположенные стены из кирпича в коридоре формируют большое
количество ранних отражений,а открытое трявяное поле не формирует ни одного
раннего отраженного звука.
Reverberation level - уровень интенсивности реверберации. Уровень громкости
реверберации может варьироваться при смене одного помещения на другое.
Reverberation decay time - время затухания реверберации. Это время, необходимое для того, чтобы реверберация была полностью поглощена воздухом
и стенами в помещении. Например, в большом ангаре со звукоотражающими
стенами время реверберации порядка 10 секунд, в палате со стенами из
войлока очень хорошо поглощающих звук, время затухания реверберации около
0.2 секунды.
High Frequency decay time - время затухания высокочастотных компонент
звука. Время затухания высокочастотных компонент напрямую завист от свойств
окружающих объектов и стен. Например мрамор хорошо отражает высокочастотные
звуки, а под водой высокочастотные компоненты очень быстро затухают.
Density - плотность. Плотность отраженных звуков зависит от числа объектов, от которых отражается звук. Чем выше плотность, тем быстрее отраженные
звуки переходят в реверберацию. Закрытая комната со звукоотражающими
стенами имеет очень высокую плотность отражений, по сравнению с открытым
полем.
Diffusion - рассеивание. Величина, показывающая с какой степенью звуковые
волны совмещаются или разделяются при соприкосновении с поверхностями в
помещении. Комната с разнообразными по форме объектами созадает высокую
степень диффузии звука, чем простот пустая комната с голыми стенами. Многие
концертные залы имеют такую форму, что возникает диффузная реверберация.
Detuning - расстройка. Расстройка может использоваться для симуляции
изменения тональности звука, которая возникает при отражении звука от
движущихся поверхностей. Может изменяться как величина, так и глубина
расстройки. Применяется, например, для симуляции плеска волн на ветру.
Нетрудно заметить, что хотя мы рассмотрели технологию EnvironmentFX самой последней в статье, она, несомненно самая важная из применяемых на практике разработок Sensaura.
В видении компании Aureal (Wavetracing)
Для создания полного ощущения погружения в игру, необходимо рассчитать
акустическую среду окружения и ее взаимодействие с источниками звука. По
мере распространения звуковой волны, она ослабляется, т.е. находится под
воздействием среды, в которой она распространяется. При распространении
звуковые волны достигают слушателя различными путями:
Они могут следовать по прямому пути к слушателю (direct path).
Один раз отразившись от объекта (путь первого отраженного звука -- first
order reflected path).
Отраженный дважды (путь вторично отраженного звука -- second order
reflected path) и более раз.
Звуки могут так же проходить сквозь объекты, такие, как вода или стены
(occlusions или звук, прошедший сквозь препятствие).
Алгоритмы обсчета путей распространения звуковых волн (wavetracing) компании Aureal воспроизводят эффект распространения звука в окружающей среде; причем это немалая работа с любой точки зрения. В документации с сайта Aureal алгоритмы wavetracing описываются так:
Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.
Существуют три главных компонента: интерфейс A3D, geometry engine
(геометрический движок, определяющий геометрию объектов в пространстве) и
scene manager (менеджер сцены). Интерфейс A3D является основным
компонентом. Один в отдельности он используется для реализации прямых путей
распространения звука (direct path). Geometry engine является основным
компонетом для обсчета отраженных и прошедших сквозь препятсвия
акустических звуковых волн или для Acoustic Wavetracing. Менеджер сцены
используется как геометрическим движком, так и интерфейсом A3D для
управления сложными звуковыми сценами. Обработка каждого из этих компонетов
будет производиться именно в таком порядке.
Взаимосвязь и функционирование менеджера сцены, геометрического движка и реализация прямых путей распространения звука показаны ниже:
Прямые пути распространения A3D звука
Реализация прямых путей распространения A3D звука содержит 4
компонента: источник звука (Sound source), окружающая среда, в которой
распространяется звук, слушатель (или приемное устройство) и отраженный
звук с запаздыванием (late reflections).
Источник звука (Sound source)
Источник звука описывается на основе информации о его местоположении, направленности и угла конуса (угол между лучем слышимости и границей звука, распространяемого источником). Если источник звука динамичен, т.е. движется, то применяются дистанционная и допплеровская модели. Для эффективного распределения ресурсов, источники звука располагаются в соответствии с приоритетом.
Дистанционная модель: В дистанционной модели определяется масштабный коэффициент, который контролирует эффективность увеличения количества источников звука на расстоянии. В результате определяется минимальная дистанция для начала увеличения количества источников звука и максимальное расстояние, на котором этот процесс прекращается.
Допплеровская (Doppler) модель: В этой модели определяется скорость
распространения звука, высота звука и масштабы применения эффекта Допплера
(эффект Допплера заключается в том, что при движении источника волны
относительно приемника изменяется длина волны. При приближении источника
звука к приемнику длина волны уменьшается, а при удалении растет на
величину, определяемую по специальной формуле).
Слушатель
Слушатель определяется свойствами, включающими местоположение, направленность и скорость перемещения.
Окружающая среда
Окружающая среда представляет вещество, окружающее распространяющийся звук. После начала распространения звуковой волны, она начинает проходить через окружающую среду, в которой с волной могут происходить разные вещи: она поглощается воздухом, причем степень поглощения зависит от частоты волны, наличия ветра (т.е. движения воздуха) и влажности воздуха.
В интерфейсе A3D 2.0 окружающая среда определяется свойствами и
задается особым образом, описанным ниже. Эти переменные окружающей среды
вероятно будут применяться ко всем источникам звука внутри сцены. С
аппаратной точки зрения, чипсет Vortex 2 объединяет атмосферные фильтры
внутри своего блока реализации A3D звука. По всей вероятности, ввод данных, основанных на переменных окружающей среды осуществляется с применением
фильтров, которые должны имитировать различные изменения звука во время
прохождения через разные атмосферные среды.
Свойства окружающей среды A3D звука
Заранее задаваемые свойства окружающей среды:
Воздух и вода.
Скорость распространения звука.
Высчокочастотное затухание, зависящее от окружающей среды.
Степень затухания звукового сигнала с увеличением расстояния от источника
до приемника.
Звук, отраженный с запаздыванием (Late Reflections)
Использование отраженного звука предоставляет способ точно определить местоположение источников звука, а так же размер, форму и тип помещения или окружающей среды, в который мы находимся. Чипсет Vortex 2 имеет возможность оперировать до 64 трехмерными источниками отраженного звука. Это осуществляется благодяря использованию геометрического движка, который моделирует ранние отраженные звуки. Ранние отраженные звуки (early reflections) относятся к звукам, отраженным в первую очередь.
Запаздывающий отраженный (late order reflections) звуковой сигнал воспринимается как эхо или реверберация (reverberation). Вот разумное объяснение этому: человек имеет возможность индивидуально воспринимать первый отраженный звук, в то время как второй и все последующие отраженные звуки обычно смешиваются в форму поля запаздывающих отраженнных звуковых сигналов или просто эхо.
Лучше всего эхо проявляется на очень больших пространствах, когда требуется большое время для затухания сигнала. Хорошим примером является медленное перемещение внутри кафедрального собора или большой пещеры, когда при движении вы слышите долго длящееся эхо. От свойств окружающей среды зависят параметры, определяющие запаздывающий отраженный сигнал.
Переменные механизма расчета звуков, отраженных с запаздыванием
(reverb):
Варьирование уровней входного и выходного звукового сигнала, отраженного с
запаздыванием.
Предварительная задержка искусственного эха (reverb).
Время затухания запаздывающего отраженного звукового сигнала.
Ясность (четкая различимость) запаздывающего отраженного звука.
В настоящее время нет возможности использовать поле запаздывающего эха, но такая возможность будет доступна после модернизации драйверов, и, возможно, будет включена в интерфейсе A3D 2.1.
Механизм построения геометрических фигур в пространстве
Геометрический движок или geometry engine в интерфейсе A3D 2.0 это уникальный механизм по своей возможности моделирования отраженных и прошедших сквозь препятствия звуков.
В отличии от менеджера сцены, геометрический движок оперирует с данными на уровне геометрических примитивов: линий, треугольников и четырехугольников. Геометрия может быть определена в двумерном или трехмерном пространстве, соответственно, в случае 3D геометрии, вычисления могут быть очень интенсивными.
Геометрический движок может быть задействован приложением с помощью менеджера сцены или напрямую, для полного контроля над описанием путей распространения волн. В последнем случае, приложение содержит базу данных звуковой геометрии и передает только необходимые в данный момент звуковые полигоны в геометрический движок.
Геометрический движок использует полученные звуковые полигоны для построения системы координат, определяющей взаимное расположение слушателя и источников звука.
Звуковой полигон (audio polygon) имеет местоположение, размер, форму, а также свойства материала из которого он сделан. Форма полигона и его местоположение в пространстве связаны с источниками звука и слушателем, влияя на определение того, как каждый в отдельности звук отражается или проходит сквозь полигон. Свойства материала, из которого состоит полигон, могут изменяться от полностью прозрачного для звуков до полностью поглощающего или отражающего.
Очень важно иметь минимальную по размерам базу данных акустических
полигонов, что бы минимизировать загрузку CPU. В играх должно быть
задействовано около 50 звуковых полигонов в любой момент времени. Этого
количества достаточно для описания сложной акустики и представления всех
важнейших случаев прохождения звуков сквозь препятствия. Более того, звуковые полигоны должны быть так же точно определены, как и их эквиваленты
в графике.
Материалы
Каждый раз, когда звук отражается от объекта, материал из которого сделан объект влияет на то, как сильно поглощается каждый частотный компонет звуковой волны и как много компонетов отражается обратно в окружающую среду. Материалы, используемые для звуковых полигонов могут быть определены в интерфейсе A3D 2.0.
Переменные материалов:
Заранее определенные материалы: дерево, бетон, сталь, ковер.
Отражающие свойства: меняются от полностью отражающих до совсем
неотражающих звуки.
Свойства звуковых преград: меняются от полностью прозрачных до непрозрачных
для звуков.
После ввода всех необходимых данных, геометрический движок вычисляет ранние отраженные звуки и звуки прошедшие сквозь препятствия, основываясь на свойствах материалов. Уровень детализации звучания и режим реализации акустической модели могут быть установлены с помощью геометрического движка.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: сочинение на тему зима, текст для изложения.
Категории:
Предыдущая страница реферата | 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая страница реферата