Компьютерные игры
| Категория реферата: Рефераты по кибернетике
| Теги реферата: бесплатные конспекты, система реферат
| Добавил(а) на сайт: Tverdislav.
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 | Следующая страница реферата
Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Я попытаюсь наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.
А теперь об играх. Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее, знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры.
Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь практически невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них. Ни для кого не секрет, что компьютеры уже давно достигли уровня быстродействия необходимого для работы в основных офисных приложениях. Дальнейшее увеличение производительности подстегивает только всеобщая любовь к компьютерным играм, производители которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров.
Меня тоже не миновало увлечение компьютерными играми. Играл я много и
с увлечением. Первые игры были примитивными и даже не заслуживают
упоминания, а потом были Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune
II, Quake, WarCraft, Quake II, StarCraft.
А в процессе формирования компьютерных игр накопилось множество тем для обсуждения. Множество как специфических вопросов - от тенденций текущего момента и опыта слияния игр и кино до, скажем, эпической проблемы влияния жестокости в компьютерных играх на детское сознание. Эти вопросы я и хочу рассмотреть в своем реферате.
Эволюция игр. Жанры.
Давайте на секунду отвлечемся от того, что живем в 2002 году и вспомним, чем были компьютерные игры в 1992. Выскочим из ежедневности и посмотрим, что изменилось за 10 лет - поверьте, из это следуют небезынтересные вещи.
Итак, в 1992 - как, впрочем, и несколько лет до этого - игр было мало.
Тогдашние геймеры с легкостью могли перечислить все интересное, что было на
рынке, - всех жанров. А хардкорщики могли дать еще и краткую характеристику
каждой игре, поскольку играли во все. Опять-таки, все и во всех жанрах. На
самом деле, жанров просто не было: малое количество игр позволяло перебрать
их все и дальше делить на хорошие и плохие, а уж на вертолете летать или
королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка.
Мы понимали друг друга с полуслова, и "хиты" у нас были одни - Dune 2,
King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица игр -
Civilization.
Самые внимательные заметили чехарду с историческими периодами в
предыдущем абзаце. Не суть важно, когда именно что выходило и когда именно
ситуация стала меняться; важно то, что в какой-то момент появилось
несколько очень хороших игр. Вещей, на голову выше всех предыдущих, - и
самих по себе, и - в некоторых случаях - за счет наличия multiplayer'а.
Который многопользовательский режим. В первую очередь, конечно, сюда
попадают - Doom, C&C, Warcraft; но это - только наиболее яркие и очень
multiplayer'ные представители. А тенденция распространялась на всю область
- от стратегий до квестов. Заключалась эта тенденция в следующем: все
увидели, сколько бабок можно срубить на компьютерных играх. И захотели
тоже. Причем как срубить бабок на собственно компьютерных играх, никто не
знал. Все видели, как можно срубить бабок на Doom'е. И все стали делать
Doom.
Наступила эпоха клонов и формирования рынка. Дяди с деньгами находили
команды программистов, бредивших искренней и глубоко творческой идеей
сделать свой C&C, и что-то там организовывали. Вещи, непохожие на китов и
"патриархов", делались только с позиционированием "непохожие на китов и
патриархов". То есть заявлялся либо Doom, либо не-Doom; иногда - чуть ли не
анти-Doom. То делался "выход старого хита на новый уровень", то "вещь, принципиально не похожая на существующие хиты". Все вертелось вокруг
клонирования.
Как это сказалось на тусовке? Прежде всего, новые игры требовали уже
больше времени - особенно при наличии multiplayer'а; можно было грохать все
свободное время на одну игру в течении нескольких недель, и не тосковать
без чего-то нового. Хотелось похожего - и люди играли в KKND, потому что
Command&Conquer уже видеть не могли, а "стратегии" хотелось. Приблизительно
в то же время появились первые человеческие журналы - точнее, первый
человеческий журнал, - который и послужил, по Владимиру Ильичу, "не только
агитатором".
Деление игр на жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, народ четко разбился на группы. Параллельно была налажена торговля пиратскими компакт-дисками - тусовка резко увеличилась за счет доступности материала на каждом углу. Новые люди даже и не пытались по инерции играть "во все" - в отличие от "могикан"; новые рубились в свой жанр и чхать хотели на существование чего-либо еще. Тусовка стала большой и уже разномастной.
Появление Quake'а выделило еще одну группу игроков - и еще одну группу
игр. Звучит глупо, но именно в такой последовательности - игроков и игр.
Multiplayer был настолько развит, что появилась такое понятие, как
мастерство. Абсолютно незабываемые ощущения - игра, при которой тебе
кажется, что у противника есть карта уровня, точка на ней - ты, и абсолютно
не промахивающаяся ракетница. "Большой брат смотрит на тебя". Человек, не
игравший в Quake с мастером, просто не знает, что такое Quake (хотя именно
такой человек и думает, что умеет играть в Quake). А мастерство принесло
спорт. На самом деле, началось все еще с Doom'а, - но в Quake уже стали
играть не на квартирах, а во все более развивавшихся клубах -
организованно. Чемпионаты, тренировки по нескольку часов, если реально -
профессиональные лиги, которые дальше развивались вообще независимо от
остального "геймерства".
Продолжалось это все достаточно долго - года до 98. Во-первых, идеи, заложенные в исходных хитах, были уж больно богатые; во-вторых, совершенствовалась технология - и разработчики могли кормить народ в клонах все новыми и новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители и их непрерывный рост... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало больше - в общем, мясо нарастало на кости. Счастливые глаза, ощущение того, что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития и описать его несколькими формулами - "игры бывают следующих видов...". А потом надоело - потихоньку, но от клонов начало тошнить.
Первые писки стали раздаваться как раз в 97, в 98 все принципы начали рушиться. Все заявляли оригинальность жанров; все упирали на привнесение в игру сюжета, смешанного с игрой, смешанными с традициями, смешанными с заимствованием из кинематографа и древнекитайской чайной церемонии. Все говорили о передовой технологии - но так, уже порядка ради, и журналы лениво констатировали: "Очевидно, графика на уровне", - и переходили к обсуждению новых концептов. Понеслась лавина всяческой новизны - и одновременно стала критической масса игр. И степень их раскрученности.
Игр стало настолько много, что играть во все было уже невозможно. К
99 клон стал архаикой - за исключением ситуаций с проверенными временем
сериалами - и уже нельзя было поиграть в одну игру и судить о трети рынка.
Игры дошли, наконец, до широкого, играющего так, просто, без увлеченности
потребителя - человека одной игры; и тусовка окончательно "обезличела". От
хардкорщиков, с опытом, с классикой за плечами, воющих при одной мысли о
том, что можно играть в какую-то попсу - и людей, которые играют в
компьютерные игры с удовольствием, но иногда. По две новых игры в год. Я
еще не затрагиваю сейчас вопрос неожиданной популярности назвавших себя
играми кукол Барби и симуляторов охоты на оленей - бешеной, невероятной
популярности по результатам голосования долларом. Потому что долларом - и
это не у нас. Но и у нас масса народа будет играть в попсу - и для них
будут эту попсу специально делать. И это тоже будет частью тусовки, и это
тоже будет играми.
Параллельно с переменами на рынке игр пережили пару Quake'ов и поколений самих себя спортсмены, и руливший в свое время Cookie "ушел от дел" и пьет свое, кажется, вебмастерское пиво и смотрит вместе с другими бывшими отцами на новые поколения увлеченно тренирующихся в одну- единственную игру. Тусовка меняется, тусовка уже огромна и продолжает расти; тусовка состоит из очень разных, ничего не знающих друг о друге людей. У тусовки появилась история - а компьютерные игры становятся частью культуры человечества: и с точки зрения вовлеченных в индустрию денег, и с точки зрения масштабного влияния на сознание, и с точки зрения творчества.
Технология Motion Capture
Сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal
Kombat. Что именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров
проводами и заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести
потом в цифровой вид и вставить в игру. Вы тоже так думали, не правда ли?
Причем, если вы достаточно давно играете в компьютерные игры, то скорее
всего вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim - Mortal Kombat. В
Mortal Kombat'е Motion Capture впервые пришел в игры - а у самой технологии
есть долгая и интересная история, компьютеры в которой, кстати, присутсвуют
далеко не с первых дней [5].
В середине 70-х студия Уолта Диснея, для реалистичной анимации
человеческих персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия.
Аниматоры брали фрагменты кинопленки и на специальном станке перерисовывали
с реальных актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько на это уходило сил и времени? Тогда еще не было достаточно мощных
компьютеров и художникам приходилось каждый кадр рисовать в ручную (что
примечательно, в советском мультипликате для обозначения этого процесса
использовался термин "эклер" - так назывался трофейный немецкий станок
ротоскопии, доставшийся в наследство от немцев, монтировавших на нем
пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый "ручной"
Motion Capture.
В начале 80-х медики в американских институтах стали применять компьютеры для исследования человеческого тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук предложил использовать потенциометры, прикрепляя их к различным суставам на человеческом теле. Компьютер измерял данные приборов и показывал на экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал свое изобретение для наглядной изучения кинематики человеческого организма, дефектов мускулатурной системы, а также для... демонстрации па-де-де в хореографических классах.
Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие движения человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались на камеру. Для получения объемного изображения актера снимали двумя камерами, под разными углами. Совмещая координаты одной и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации [5].
В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно
оригинальный способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для
этой цели марионетку. Так появился "Майк-болтающая-голова" - компьютерный
персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А
управлялся он особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI
усовершенствовала "Майка" и создала настоящего компьютерного человечка, способного дрыгать ножками, ручками, и всем, что только может дрыгаться.
Управляло им особое устройство, выполненное в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой (видать, одних пальцев, было уже
недостаточно).
С течением времени технологии Motion Capture совершенствовались, становились удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле (актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и даже изобрели специальные костюмы "exoskeleton", позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.
В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в компьютерной индустрии. На американском телевидении в течение трех с половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой - доброе приведение Мат - общался с различными актерами и приглашенными гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм "Кто подставил кролика Роджера"). Мата создавала целая команда "кукловод", управлявших движениями компьютерного персонажа используя системы Motion Capture. На производство семиминутной передачи уходило около шести-восьми часов работы.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: новые сочинения, курсовые.
Категории:
Предыдущая страница реферата | 1 2 3 4 5 6 | Следующая страница реферата