Образовательный портал Claw.ru
Всё для учебы, работы и отдыха
» Шпаргалки, рефераты, курсовые
» Сочинения и изложения
» Конспекты и лекции
» Энциклопедии

Вовлекающее

Производитель не виден

высокая доверительность

некоторая изоляция

переменная вовлечение

автор не виден

широкая доверительность

способствует изоляции

переменная вовлечение

переменная видимость

переменная доверительность

переменная общительность

Заключение

В этой статье мы попытались осветить допустимости и ограничения различных средств, которые объединяются в цифровых компьютерных сетях. Так почему же важно понять достоинства и недостатки различных средств общения в формировании образовательных сред? Мы полагаем, на это есть три основные причины.

Изменение центра образования

Исследования в области обучения во второй половине века закрепили сдвиг от передаточной модели образования к модели, основанной на «социальном конструктивизме». Конструктивистский состоит в том. что люди учатся лучше, не пассивно усваивая то, что им говорят, а скорее при помощи процесса построения знания. Далее, чтобы каждый научился выстраивать знания, необходимо, чтобы процесс моделировался и поддерживался окружающей средой. Мощнейшие инструменты могут обеспечить поддержку для того, чтобы обучающиеся развили собственное понимание сложных областей и разделов. Они дают обучающимся способность справляться со сложными заданиями, которые адекватно отражают виды задач, с которыми они столкнутся в жизни. Проблема заключается не просто в том, что имитация проще для общения, но . что статичное представление не дает ученику самому строить знания. Таким образом разработчикам необходимо осознавать, в чем заключаются допустимости, чтобы они знали, что наделяет учащихся способностью самим конструировать свои собственные знания.

Так как люди все более контролируют свое обучение, они будут выбирать среды, которые наиболее продуктивны для их собственного обучения. Особенно они будут выбирать среды, которые активно вовлекают их в интересную деятельность. Мы бы предположили, что те среды, в которых они являются частью обучающего сообщества (Билячик и Коллинз, 1999;

Коллинз и Белячик. 1997) и могут взаимодействовать с людьми, чьи интересы совпадают с их собственными, были бы особенно привлекательными. Возможно, в равной степени привлекательными будут среды, которые активно вовлекают их в решение сложных и значимых проблем. В любом случае люди будут значительно больше контролировать свое собственное обучение и будут требовать соответственно сложных заданий, которые используют наиболее эффективные средства общения и обучения.

Необходимость цифровой грамотности

Одним из эффектов внедрения века информации является радикальное изменение того, что людям необходимо узнавать, чтобы преуспевать в новом обществе. Лемке (1998) обсуждал необходимость для студентов развития «медиаграмотности», которая вооружит их новыми способами общения с миром. Работа становится более распространенной, и группы должны уметь координировать свою работу через культурные и национальные границы. Для ученых и бизнесменов все большую важность приобретает овладение различными средствами ежедневной работы. Для аналитиков становится важным использовать техники визуализации и манипуляций данных для того, чтобы ощутить распространение информации. Для рекламщиков основным становится использование мультимедийных и компьютерных инструментов с целью привлечения клиентов. Так как технология способна выполнять текущие задания в мире, все меньше и меньше спроса на людей для выполнения таких текущих задач (например, банковские кассиры, машинистки, клерки, рабочие производственных линий) и все больше спроса на люден, которые выполняют работу, требующую рассуждения и решения проблем (например, аналитики, брокеры, инженеры-технологи). Даже работа, когда-то считавшаяся рутинной (например, секретари, фермеры) ныне требует комплексного информационного подхода.

Цифровая грамотность и совершенство средств становятся необходимыми на пути к успеху во всех сферах жизни. Таким образом решающим в образовании становятся усилия в обучении новой цифровой грамотности наряду с умением читать, писать, считать. По мере того, как новые технологии создают к обществе требования к овладению студентами новыми навыками, новые средства обеспечивают преподавание этих умений лучше, чем традиционные инструкциональные методы. Так по мере изменений требований к образованию становится решающим понимание и умение пользоваться новыми средствами для обучения новым навыкам.

Ограничения выбора наиболее эффективного средства

В создании образовательных сред имеется тенденция возвращения к знакомым формам преподавания и обучения. Отстаивая хорошо зарекомендовавшие себя методы образования, не удивительно, что большинство заголовков образовательных программ подражают рабочим таблицам или дидактическому стилю, который приравнивается к образованию. Преднамеренная фамильярность сообщества по отношению к этим методам и ограниченное понимание возможностей новых средств сдерживает приближение основной текущей работы.

Производство с использованием одновременно различных средств является дорогим и долговременным предприятием с отсутствием четко сформулированных аргументов в выборе одного из многих средств, сущес'1 пуст выраженная тенденция в выборе средств, основанная на разработанной продуктивности. Например, статичные изображения можно использовать там, где анимация способствовала лучшему пониманию. Перекрестные шаблоны, относящиеся к размещенным на экране анимации, куклам, статичным фотографиям, карте или тексту, часто создаются для всего содержания программы, а не согласно особой информации, представленной в отдельной главе или разделе. По мере того, как новые возможности производства анимации и других новых видов информации и поскольку обозначаются возможности этих средств, мы можем заказывать дизайн соответственно содержанию в рамках бюджета и гра4)ика. Дискуссия относительно обучения против игры стара, и привлечение к обучению должно быть объективным в проектировании окружающей среды обучения. Однако мы сейчас понимаем, что допущение средств к игровым методам намного лучше, чем в образовательной сфере, и 'по делает привлекательным использование импульса мотивации игр для обучающих программ. Ключ к решению проблемы не в прекращении этой практики, а в возможности проводить различия между привлечением игроков и привлечением учащихся, и первые не должны перетягивать одеяло на себя. Далее, средства программного обеспечения слишком часто отбираются по тому, что лучше всего назвать колдовством витрин. Опять же эстетическое оформление является важным условием; однако мы должны быть осторожными, включая полный ряд конструкторских идей.

Конечно, дизайн в образовании от большого числа вопросов и ограничений , за пределами которых данное среде ню проявляется лучше всего. Цена, время на производство, время на обучение, которое будет потрачено в образовательной среде (например, в музее, классе) - все это учитывается разработчиками. Далее, как описано Скофилдом (1995), как только разработанная программа выделяется из проектированной среды в контексте ее применения, контекст использования часто повышает задачи и применение, что разработчикам сложно предусмотреть. Однако обзор допустимостей средств играет важную роль в проектировании, и настоящая статья делает в направлении более формальной структуры, приведенной в Таблице 6.

С распространением средств общения мы сталкиваемся с затруднительным выбором в конструировании обучающих сред и расширяющимися возможностями сделать неточный выбор. Осознание упомянутых влияний и смешение их с возрастающим знанием об объемах новых средств обучения должно помочь нам стать более разборчивыми в выборе верных рычагов в работе.


Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: реферат ?аза?ша, титульный дипломной работы.


Категории:




Предыдущая страница реферата | 6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16 |


Поделитесь этой записью или добавьте в закладки

   



Рефераты от А до Я


Полезные заметки

  •