Основы социокультурного проектирования
| Категория реферата: Рефераты по социологии
| Теги реферата: налоги и налогообложение, рассказы
| Добавил(а) на сайт: Балашов.
Предыдущая страница реферата | 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 | Следующая страница реферата
3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс.
Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в
виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и
средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность, либо
выступает в качестве “первотолчка” дальнейших проектных и иных
социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа
реализации проекта и содержащихся в нем нововведений, участники
рефлексируют и докладывают планы своей деятельности в послеигровой период и
т.д.
Так, например, игра в г.Набережные Челны, проведенная под руководством
И.Жежко, явилась одним из этапов в программе социально-культурного развития
города, совместно осуществляемой НИИ культуры и горисполкомом. К моменту
подготовки игры были проведены социологические исследования проблем досуга, разработан ряд перспективных проектов учреждений культуры, осуществлены
определенные акции по мобилизации творческой активности и самодеятельности
населения, формированию у него собственно городского сознания. Игра
задумывалась как кульминационная фаза, имеющая целью появление городского
актива, способного принять на свои плечи начатые акции и стать агентом
культуротворческого процесса. Вот почему одним из важных результатов игры, помимо проектов, стало создание актива любительского объединения “Наш
город”, принявшего на себя ответственность за поддержку и реализацию
инициатив населения в сфере досуга[95].
4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации, рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку решений, отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их реализации.
5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот
принцип фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и
др.) на том, что результат игры — всегда продукт коллективной деятельности.
При этом игротехники не имеют готовых проектов, которые могут заменить
малопродуктивную деятельность участников, находящихся во власти
иждивенческих настроений. Роль игротехников состоит в оказании методической
помощи участникам игры в их стремлении решить актуальные проблемы, создании
на игре благоприятной и продуктивной организационной и психологической
обстановки.
6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в
постоянном поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности
групп. Каждая вырабатывает вначале свой взгляд на ситуацию и проблему, эта
точка зрения подвергается критике со стороны других групп, которые, в свою
очередь отстаивают свое видение проблемы, источников ее возникновения.
Затем группа вырабатывает свой проект, отстаивает его преимущества перед
проектами других групп и в итоге какой-то проект побеждает.
7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов, участников, консультантов, игротехников не только на решение прагматических проектных задач, но одновременно на освоение новых технологий социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных решений проблемных ситуаций. Соответственно, консультанты должны стремиться не к тому, чтобы найти решение проблемы, а к научению этому игроков.
5.4. условия реализации проективного потенциала инновационных игр
Проектный характер и эффективность игры обеспечиваются за счет: специальной организации игрового процесса, выстраивания позиционно-ролевой структуры игры, организации игры в соответствии с определенными условиями, использования специфических игротехнических методик.
1.Эффективность инновационной игры обеспечивается, прежде всего, за счет особой организации игрового процесса, т.е. выстраивания этапов игры в определенной последовательности, совпадающей с логикой социально- культурного проектирования, осуществляемого в институционализированных формах. “Классическая” последовательность этапов выглядит следующим образом: анализ ситуации, определение суммы обстоятельств, обусловивших ситуацию и ранжирование причин по степени их важности, по характеру, сфере проявления и т.д., осмысление вариантов развития ситуации в условиях отсутствия новых решений, выработка перспективных путей решения проблемы, уточнение этих путей в форме проектов, отбор оптимального проекта. и предварительное определение требований к его конечному результату.
2. Важным условием реализации проективного потенциала ИНИ выступает их позиционно-ролевая структура, обеспечиваемая путем позиционирования каждого участника в соответствии либо с реально выполняемыми им профессиональными функциями, либо с возможной деятельностью в послеигровой период. Наиболее типичная позиционно-ролевая структура включает следующие позиции-роли: заказчик, проектировщик, пользователь результатов, реализатор проектов и идей, организатор групповой и коллективной работы (руководитель игры и групповые игротехники), консультант по содержанию проблемы и т.д. Ряд данных позиций задается изначально в сценарии, сохраняясь в неизменном виде всю игру, другие вводятся ситуативно на отдельных этапах или даже игровых эпизодах в соответствии с личностными характеристиками участников и их самоопределением в процессе игрового взаимодействия.
Помимо позиционно-ролевой структуры, организующей сам процесс социально-культурного проектирования, в сценарии предусматривается ролевая структура, воспроизводящая сущностные элементы среды реализации проекта: представитель интересов населения (или отдельных его категорий); организатор инициативы; агент нововведения (социального изменения); управленец и т.д. В ходе игры желательно, чтобы между этими позиционно- ролевыми структурами возникали пересечения. Например, автор разработанного проекта может стать одновременно и его реализатором, потенциальным агентом социального изменения и т.п.
3. Продуктивность ИНИ во многом определяется организационными факторами, опосредующими игровое взаимодействие участников (подбор играющих в количественном и качественном аспектах, определение места и времени проведения игры, включая ее продолжительность и т.д.).
Целесообразно участие в игре людей, имеющих реальные возможности влияния на социокультурную ситуацию как на уровне отдельного учреждения, так и регионе, в том числе руководителей высшего уровня (главы или зам. главы администрации, курирующего социокультурную сферу и т.п.)
Игра должна проводиться на выезде, например, в загородном пансионате, профилактории, пионерлагере. Непривычность обстановки, максимальная приближенность мест работы, питания, отдыха, совместное проживание участников — все это интенсифицирует мышление участников, высвобождает их творческие силы и повышает в итоге продуктивность проектной деятельности.
Обычная продолжительность игры — пять дней, (полная рабочая
пятидневка), при этом рабочий игровой день должен продолжаться не менее 12-
14 часов с двумя перерывами на обед и ужин. Такое сверхнапряжение позволяет
участникам переступить ряд привычных порогов не только физических, но и
интеллектуальных, побудить их к поиску нетрадиционных путей решения
проблем.
Общая численность участников игры — 35-40 человек, число групп 3-5, оптимальная численность группы порядка 7-8 человек. Меньшая численность как группы, так и общего числа участников не позволяет достичь “критической массы мнений”, когда начинают действовать механизмы коллективного мышления, взаимозаражения и т.д. Большее число участников делает игру слабоуправляемой, не позволяет наладить интенсивную деятельность каждого участника. В итоге на игре появляются “зрители”, которые расхолаживают даже активных участников и в итоге снижают интеллектуальный уровне как игры, так и ее результатов.
Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет на частичное
участие в игре, т.е. опоздание к началу работы и досрочный отъезд. Связано
это с тем, что на игре происходит “психологическое погружение” в атмосферу
игры, освоение ее правил, налаживание межличностного и межгруппового
взаимодействия. Как показывает практика, опоздавшие не понимают, что
происходит, не могут полноценно включиться в игру и либо объективно
“разрушают” ее своим вмешательством, либо быстро переходят в категорию
“зрителей”, что также наносит ущерб продуктивности игры.
Классическое построение игрового дня строится по схеме: групповая работа, консультации, дискуссия между группами. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.
Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются
с учетом пола, возраста, должностного статуса, уровня образования.
Желательно объединять в одной группе конфликтующих между собой участников.
4. Основным фактором, предопределяющим результативность игрового проектирования, является квалифицированное использование специфических методик и технологий, таких как:
— распредмечивание, предполагающее отказ от традиционного предметно- профессионального взгляда на объект проектирования. Так, например, традиционно сложившееся у работников культурно-досуговых учреждений понимание культуры как отрасли, ограниченной рамками соответствующих институционализированных структур, не позволяет им целостно воспринимать социокультурную реальность, адекватно оценивать ситуацию и выходить на конструктивные идеи, проекты, программы. Распредмечивание достигается через самоопределение и позиционный анализ. На начальном этапе игры ее участники ставятся в ситуацию, которая побуждает их увидеть объект проектирования с различных, непривычных для них точек зрения. Самоопределение выступает здесь в форме вербализации своего места в игре, принятия на себя конкретных функций в системе игрового проектирования. Это открывает широкие возможности для осуществления в дальнейшем позиционнного анализа, т.е. подхода к проектированию в целом и отдельным его элементам с позиции, определенной участником в процессе самоопределения. “Позиция” предписывает определенный способ восприятия проблем, видения реальности и определенные способы действий.
— Проблематизация — выявление реальных затруднений в деятельности участника игры, которые рассматриваются как продолжение его проблем в профессиональной деятельности. Речь идет о внутренних препятствий, детерминированных косностью взглядов, консерватизмом, нерешительностью, неорганизованностью и т.д. Осмысление глубинных причин, вызывающих проблемы игрового поведения и профессиональной деятельности способствуют преодолению этих барьеров.
— Целеполагание — определение главных целей каждого этапа и игры в
целом. Оно предполагает превращение этих внешних, задаваемых руководителем
игры, целей во внутренние побудительные мотивы участников. Целеполагание
выступает существенным ресурсом повышения эффективности игры, т.к.
специально выстраивается система целей, которые сложившимся стереотипам.
Кроме того, в реальной практике далеко не каждый привык ставить и четко
формулировать цели деятельности, порой эти цели не ориентируют на решение
реальных проблем и т.д. В этой связи проблематизация становится в игре
средством активизации и оптимизации деятельности ее участников, а
впоследствии может помочь им более осознанно подходить к выполнению своих
профессиональных функций.
— Рефлексия — игротехнический метод, суть которого состоит в том, что большинство действий, конкретные результаты этапов игры и другие ее элементы постоянно осмысливаются ее участниками и обсуждаются. Это позволяет им увидеть свою деятельность и усилия коллег со стороны, сосредоточиться на проблемах мышления, взаимопонимания, других психологических факторах и тем самым побудить к поиску более оптимальных средств мыследеятельности. Рефлексия позволяет одновременно осмыслить удачные элементы и отказаться от неэффективных.
— Схематизация. В игротехнике ей, как и рефлексии, придается принципиальное значение. Она применяется и как вспомогательный, и как основной (самостоятельный) способ развития мышления. Метод строится на посылке о том, что зрительные образы мыслительных или реальных процессов, представленные на бумаге или доске, легче поддаются рассмотрению (анализу и синтезу), особенно если в работе участвует несколько человек. Схематизация используется для выработки и оформления решений, представлений и позиций участников игры[96].
5.5. опыт организации инновационной игры по разработке городской програаммы поддержки и развития культуры
Попытаемся проследить на примере реально состоявшейся инновационной игры как реализуются возможности данной технологии, потенциал игротехнических средств, принципы социокультурного проектирования и т.д.
Описываемая игра была посвящена проблемам развития социокультурной сферы г.Полярные Зори. Игра проходила в 1996г. в течение четырех дней в пансионате, где на локальном пространстве было организовано игровое и внеигровое общение участников, их питание, проживание, досуг.
В игре приняли участие 32 человека, представившие практически все
имеющиеся в городе слои, силы, структуры и т.д. Управление было
представлено главой администрации города и зам. главы администрации, курирующим социальную сферу, зав. отделом культуры. Институциональный
уровень — директором Городского дома культуры, директором музыкальной
школы, директором клуба в подведомственном городской администрации поселке
Африканда, директором музыкальной школы в этом же поселке, директорами
четырех школ.
Уровень институциональный, но иной функциональной наполненности был представлен работниками клубных учреждений, кинофикации, социальных служб, органов здравоохранения, учителями школ.
Общественные структуры были представлены активистами местного историко- краеведческого объединения, профкомом Кольской АЭС.
Наконец, все участники являлись жителями города и могли отождествлять себя с объектом культурной политики — населением.
Структурно каждый игровой день строился по одной схеме: первая половина дня — дискуссия в режиме пленарного заседания по итогам работы в группах накануне, затем работа в командах над новыми заданиями, вечерняя дискуссия с элементами консультирования со стороны экспертов и руководителей игры, по завершении — получение заданий для вечерней работы в группах.
В предигровой период с помощью отдела культуры городской администрации была собрана всесторонняя информация, объективно характеризующая социально- культурную ситуацию в городе: заполнен социокультурный паспорт города, отражавший демографическую структуру, различные аспекты культурной жизни города, экономическое, кадровое, материально-техническое обеспечение культурной политики и т.д. Был проведен социологический опрос жителей города, опрошены также эксперты, осуществлен контент-анализ местной газеты за два года, обобщены аналитические справки различных отделов администрации города. Вся эта информация была обработана и в удобной форме доведена до участников для ее использования в ходе игры.
В режиме высокой интенсивности участники решали задачи, формулируемые руководителями игры: анализировали ситуацию в Полярных Зорях, вырабатывали варианты решения проблем, отбирали наиболее оптимальные, занимались проектированием, анализировали продуктивность своей деятельности и намечали способы ее оптимизации.
В ходе межгрупповых дискуссий участники отстаивали коллективно выработанные идеи и проекты, критиковали “продукцию” других команд, проводили оперативное оценивание и экспертизу проектов и т.д. Достаточно быстро они овладели принципами системного анализа, что повысило продуктивность практически всех аспектов их деятельности.
Важная особенность описываемой инновационной игры — ее репрезентационный характер. Речь идет о том, что в ходе игры ситуация не имитировалась, а полностью соответствовала той реальности, в которой участники игры действуют как выполняя профессиональные функции, так и выступая в роли жителей города.
Данная игра позволила разработать основные элементы программы поддержки и развития сферы культуры в г.Полярные Зори. наметил возможные сценарии развития процессов демократизации в Как показали последующие события, идеи, проекты и программы наработанные в игре, превратились в конкретные дела.
Важно отметить, что игра позволила не только выработать оптимальную программу развития социокультурной сферы города, но и способствовала повышению внимания администрации к проблемам культуры, усилила интерес населения и общественности к ним, способствовала развитию различных инициатив.
В процессуально-содержательном плане игра проходила по следующему сценарию.
В первый день состоялось открытие семинара, где руководитель игры объяснил задачи и правила, регламент работы.
Были проведены процедуры, обеспечивающие дальнейшее развитие игры: участники были разбиты на четыре группы, им было предоставлено время для определения названия своей команды, ее девиза, эмблемы, формулирования ожиданий от игры, пожеланий в адрес других команд, руководителей игры и т.д.
Далее была прочитана вводная лекция, в которой была дана характеристика социокультурной ситуации в стране и в Мурманской области, намечены задачи игры:
— выявить приоритетные направления развития сферы культуры, учитывающей как возможные интересы всех потребительских групп (органы власти, население, общественные организации, работники отрасли и т.д.), так и ограниченность материальных, технических и кадровых ресурсов;
— определить принципы и ресурсы перехода существующей системы культурно-досуговых учреждений на новый качественный уровень;
— наметить пути развития и модернизации существующей инфраструктуры культуры в соответствии с изменившейся социокультурной ситуацией;
— разработать механизмы регулирования развития сферы культуры, координации действий государственных органов, общественности, делового мира в рамках городской программы поддержки и развития культурной жизни.
Дальнейшая работа проходила в командах. Каждая команда получила в свое распоряжение перечень характерных для города проблем, выявленных в ходе опроса населения, контент-анализа прессы, опроса экспертов. Работа в командах была нацелена на ранжирование этих проблем их дополнение каждым участником, а затем — на выработку единого “командного” мнения об иерархии проблем, источниках их возникновения и т.д.
На пленарном заседании в этот день каждая команда предлагала свое видение комплекса проблем и ситуации в целом. Другие команды задавали вопросы, оценивали различные позиции, выступали в соответствии с указаниями руководителей игры то в роли группы поддержки, то — группы критики.
По результатам работы в командах и последующей дискуссии были
проранжированы социально-культурные проблемы, характерные для Полярных
Зорь. Значение данного этапа состояло не только в формировании
информационной базы для последующего игрового проектирования, но и в том, что участники, получив и осмыслив объективную информацию о социокультурной
ситуации в городе, поняли важность поддержки и развития сферы культуры
города как одного из решающих факторов решения обозначенных выше проблем, прониклись важностью решаемых ими задач, получили дополнительные стимулы
для продуктивной деятельности.
Рекомендуем скачать другие рефераты по теме: понятие культуры, реферат безопасность, рассказы.
Категории:
Предыдущая страница реферата | 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 | Следующая страница реферата